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feb 02

La violencia, la adicción y los videojuegos: ¿mito o realidad? (y II)

En el código PEGI es obligatorio que los juegos informen de la presencia de contenidos relacionados con las drogas…pero ninguno avisa de lo adictivos que algunos de ellos pueden llegar a ser.

Aquí está por fin la segunda parte de este artículo, prometida hace muchos meses pero que ve la luz ahora. Como anuncié en aquella ocasión, esta vez el artículo versará sobre un campo donde los videojuegos están metidos de lleno, el de las adicciones. Sin embargo, debido a las características especiales de este campo (no existe ningún tipo duda acerca de que los videojuegos pueden generar adicción), el enfoque utilizado en esta ocasión va a ser algo diferente al de la primera parte. No citaré un montón de estudios con conclusiones en un y otro sentido; por el contrario adoptaré una perspectiva algo más didáctica con la que trataré de explicar los mecanismos que provocan que un videojuego pueda ser adictivo, y como estos mecanismos son utilizados a diario en el diseño de nuestros objetos de ocio favoritos.

Antes de comenzar, me gustaría hacer una pequeña digresión, y es que la primera parte del artículo muy probablemente (y para bien) se quede totalmente anticuada en poco tiempo: sin duda todos habéis oído hablar de la trágica matanza de Newton, en la que murieron 20 niños y 6 adultos. Esta carnicería ha llevado por fin al Gobierno de Estados Unidos a tomar cartas en el asunto para tratar de esclarecer de una vez por todas los motivos por los que se producen este tipo de sucesos. Para ello, han creado una task force dedicada a investigar todas las posibles causas y factores de influencia, y entre ellos se encuentran los videojuegos. Esto no quiere decir que la Casa Blanca culpe explícitamente a los videojuegos de lo sucedido -cosa que sí ha hecho rápidamente la NRA-, sino que es su voluntad poner fin a la polémica de una vez, para bien o para mal. En el anterior artículo señalé cómo diversos organismos han criticado aspectos metodológicos de los estudios que se han realizado hasta la fecha; sin duda gracias a esta task force los investigadores recibirán cuantiosos fondos federales que les permitirán hacer estudios muchísimo más ambiciosos y amplios. Así que los avances en este campo en los próximos años se presumen como muy interesantes.

La adicción a los videojuegos: qué es y cómo funciona

La adicción a los videojuegos es un campo que es bien conocido, mucho mejor que el resto de áreas relacionadas con nuestro entretenimiento favorito, y no porque alguna universidad o alguien muy interesado en su estudio haya dedicado ingentes cantidades de dinero a investigar este área en concreto. El motivo es muy simple: en las adicciones tenemos dos tipos, las de tipo físico y las de tipo psicológico. En las primeras, una sustancia ajena al individuo ha generado una dependencia química en el organismo: éste no puede vivir sin la droga y si se pasa mucho tiempo sin la sustancia empiezan a aparecer los síntomas de deprivación de la droga, esto es, el conocido por todos como síndrome de abstinencia.  En las segundas, en cambio, la dependencia se produce exclusivamente en el nivel mental y los mecanismos que subyacen a este tipo de dependencias son, en esencia, comunes a todas ellas.  La adicción a videojuegos se engloba aquí, pues no hay ningún tipo de sustancia exógena que modifique la química del organismo, los procesos que generan la dependencia son de índole totalmente mental. Por tanto, buena parte de los principios teóricos propuestos con respecto a adicciones como juego patológico o compra compulsiva se aplican también al ocio interactivo, y explicando unos explico también los otros.

¿Y qué principios son estos? Pues unos realmente antiguos, la mayoría de ellos postulados por B.F Skinner, autor que aunque no ha influenciado la cultura ni ha tenido la presencia en los medios del pseudo-científico Freud es sin duda el psicólogo más importante de la historia. Skinner, que publicó 21 libros y 180 artículos en toda su carrera, no se anda con tonterías. Como psicólogo perteneciente a la escuela conductista es un empirista radical: para él, lo que no es observable, medible y registrable sencillamente no existe, y debería ser excluido de cualquier investigación. El Conductismo reduce el comportamiento de los individuos a una mera interacción del sujeto con el medio, en el que los estímulos provocan reacciones en el individuo y este adapta su conducta a ellos. Por principio de asociación, el sujeto será capaz de generalizar un comportamiento causado por un estímulo a otros sin relación aparente. Este es, a muy grandes rasgos, el llamado Condicionamiento Clásico, propuesto por Watson y Pavlov a principios del siglo XX, y experimentos como el niño Albert (al que se le indujo condicionamiento de miedo) o el del perro de Pavlov (al que se le condicionaba la respuesta de salivar al ver comida con el sonido de una campanilla, de modo que se conseguía que el perro salivase con solo escuchar el sonido) se han vuelto muy famosos en la cultura popular.

B.F Skinner. Además de su prolífica vida como investigador, fue escritor en otros campos como la filosofía. También fue profesor en Harvard entre 1958 y 1974. En 1968 recibió la Medalla Nacional de Ciencia por sus aportaciones, la mayor distinción que el Gobierno de los Estados Unidos puede conceder a un científico.

Skinner va un poco más allá, e inventa el denominado Condicionamiento operante o instrumental, en el que además de los elementos de la versión clásica añade uno nuevo que va a resultar clave para lo que nos interesa: el refuerzo. Trabajando con ratas en su laboratorio, a las que enseña a pulsar una palanca para obtener una recompensa (comida), Skinner descubre que manipulando el ritmo de refuerzo (la obtención de comida) puede conseguir patrones de comportamiento muy distintos según las condiciones que establezca, y a partir de ahí se dedica a estudiar este fenómeno, con unos resultados sorprendentes.

¿Sencillo?. Sí, muchísimo. Las ideas que proponen los dos tipos de Condicionamiento son la esencia misma de la sencillez, hasta resultan completamente intuitivas, pero hasta la época de Watson y Skinner, a principios y mediados del siglo XX, nadie las había recogido ni planteado adecuadamente, ni tampoco nadie se había decidido a experimentar con ellas a ver qué pasaba. La cantidad de estudios generados a raíz de estas propuestas ha sido sencillamente apabullante. Así, por ejemplo, el Condicionamiento, entendido como mecanismo de aprendizaje, se ha convertido en una de las evidencias más fuertes a favor de las teoría de la Evolución aún eliminando la existencia del archivo fósil. Los mecanismos cerebrales y biológicos que lo sustentan se conocen tras muchos años de investigación, y son comunes a la inmensa mayoría de las especies, incluso en criaturas tremendamente simples, como demostró en sus estudios el neurobiólogo Eric Kandel (que fue premio Nobel de Medicina en el año 2000). Dicho de otra manera, estos comportamientos (o más bien, formas de aprendizaje y adaptación al medio) aparecieron prácticamente a la vez que el amanecer de la vida en la Tierra, hace cientos o miles de millones de años, y su influencia es poderosa en todo ser vivo, incluyendo las personas. Gracias al Condicionamiento se explican muchísimas cosas. Se explica la adicción a drogas, el por qué te cuesta dejar de jugar a un título concreto o el funcionamiento de una máquina tragaperras, por ejemplo.

La rata humana

Vale, todo muy bonito, pero aplicándolo a los videojuegos…¿cómo funciona todo esto?. Ahora lo veremos.

En un videojuego, tenemos una serie de condiciones para obtener un refuerzo, lo que en Condicionamiento operante se denomina contingencia. Esta contigencia puede ser de todo tipo: matar 20 enemigos, sobrevivir durante X segundos, ganar determinado número de combates para subir de nivel de experiencia…el caso es que al cumplir la contingencia obtenemos una recompensa, un refuerzo. Creando muchas contigencias y manipulándolas es como en esencia se consigue que un jugador siga jugando. Como veremos a continuación, el diseño de contingencias es un área clave en determinados géneros como los MMORPGs, donde la rentabilidad de los mismos depende en buena medida de que el jugador siga jugando y pagando la cuota mensual o que compre los objetos de rigor, ahora que tan de moda están los modelos Free 2 Play.

Este diseño calculado no supone un problema en la mayoría de juegos, al fin y al cabo el número de contingencias que suelen presentar es pequeño y además es fácil obtener la recompensa, así que o se te acaban las contingencias (te terminas el juego) o a la larga se produce el efecto conocido como saciación, o lo que es lo mismo, sencillamente te cansas del juego. Has obtenido tantas recompensas que te has llenado, te has saciado, la recompensa ya no produce una respuesta apreciable en ti (y esto se puede evaluar objetivamente, hay índices fisiológicos de actividad corporal que permiten medirlo), ya no te merece la pena el esfuerzo que te supone obtenerla. Este es, desde un punto de vista skinneriano, el diseño que siguen la inmensa mayoría de juegos, en mayor o menor medida. Juegos como Demon’s Souls, por ejemplo, utilizan criterios de contigencia muy duros (es muy difícil avanzar) pero a cambio también otorgan grandes recompensas (mucha experiencia y un alma que permite fabricar un arma única, al derrotar a un jefe), en el tiempo que dura es un juego realmente adictivo. Otros, como el multijugador de los Call of Duty, se van al extremo contrario, y están dándole refuerzo de muy fácil obtención de un modo constante al jugador, ya sea en forma de puntos de experiencia, perks, etc. Esta administración tan continuada de un refuerzo, si bien puede ser muy efectiva en un principio, en general tiende a generar saciación con igual rapidez…

…y esta es la razón por la que en un MMORPG, MOBA o juego similar, en la que nos interesa que el jugador juegue el máximo tiempo posible (en un Call of Duty lo que queremos es que juegue y pague hasta que salga la nueva entrega al año siguiente) la administración del refuerzo es muy intensa y frecuente al principio, en los primeros niveles, y progresivamente el criterio de la contingencia se va endureciendo conforme el jugador avanza en el juego. Igualmente, las recompensas también son de mayor valor. En sus investigaciones, Skinner encuentra que estos programas de moldeamiento progresivo de la conducta son mucho más eficaces para mantener un comportamiento que los que adoptan un criterio fijo a lo largo del tiempo.

Por si alguien lo duda, en una droga como por ejemplo la cocaína, la recompensa o refuerzo es el enorme efecto placentero que nos causa la sustancia. En el caso concreto de la cocaína, ésta no produce adicción física; los receptores químicos del cuerpo no experimentan saciación, no exigen más cantidad para producir el mismo efecto, pero la sustancia en sí incide directamente en los centros de placer del cerebro, y lo hace de un modo tan potente que la cocaína produce una dependencia psicológica brutal. Es como tomarnos una barra de chocolate belga o suizo que nos gusta muchísimo (el chocolate también actúa sobre los centros de placer del cerebro, por cierto), pero multiplicando el efecto por 100 o por 1.000. La cocaína es pues, un refuerzo de enorme potencia, muy superior a un videojuego, y por eso es una dependencia realmente difícil de destruir. Acaba teniendo tanto valor como refuerzo para el individuo que a éste no le importa en absoluto tirar su vida por la borda con tal de conseguir más.

Refuerzo variable/aleatorio

Volviendo a los estudios de Skinner, otra conclusión de enorme trascendencia que se desprende de ellos es que un ritmo o ratio de refuerzo aleatorio es mucho más efectivo que uno de intervalo fijo para mantener y potenciar una conducta. Poniendo como ejemplo directamente la investigación que él realizó, imaginad que tenemos en una rata en una caja, que tiene que pulsar una palanca para obtener la comida. ¿Cómo conseguiremos que pulse más veces la palanca? ¿Pidiéndole que la pulse 10 veces cada vez a lo largo de lo que dure el experimento o…haciendo que el número de pulsaciones requeridas sea aleatorio en cada ensayo?. Los resultados (replicados infinidad de veces) demuestran que el programa de refuerzo aleatorio es muchísimo más eficaz, y de un modo bastante espectacular: en el primer caso, la rata pulsa la palanca casi con desgana (si bien a medida que se acerca a la meta se acelera), pues sabe de sobras en qué momento va a obtener el refuerzo. En el segundo caso, la rata presiona la palanca como una auténtica descosida, pues la siguiente pulsación podría traer consigo el ansiado premio. Llega a ser tal la dedicación del animal que prácticamente se olvida de hacer cualquier otra cosa, como el aseo corporal o el cuidado de las crías. Este experimento tan gracioso y divertido forma parte hoy en día del currículum de prácticamente cualquier licenciado en Psicología en todo el mundo.

Gráficas que representan las curvas halladas en los experimentos de Skinner sobre refuerzo aleatorio.

Y helo aquí, este es ni más ni menos que el sustento en el que se basan las máquinas tragaperras y muchos juegos de azar. Las tragaperras no son más que una caja de Skinner (nombre que se le dio al experimento) con un programa de refuerzo variable cuidadosamente diseñado. Y es que por desgracia los hallazgos de la ciencia no siempre se usan en beneficio de los seres humanos. En concreto, la tragaperras funciona funciona de una manera muy insidiosa; los sonidos y las luces que tienen este tipo de máquinas no están ahí por casualidad. El sonido tan característico de la máquina se escucha a lo lejos, y en un adicto sirve para activar mecanismos pre-atencionales (inconscientes) que disparan la excitación mental del sujeto. Es lo que explicaba al principio: un fenómeno muy claro de Condicionamiento clásico en el que se asocia la música (que como digo, es muy característica y distintiva de las tragaperras, ningún otro tipo de máquina tiene sonidos similares) y el colorido de la máquina con un refuerzo, en este caso la posibilidad de obtener un dinero. De este modo se consigue atraer al pobre individuo desde el primer momento.

Las tragaperras son máquinas que generan adicción per se. Y cuando se le pregunta a un ludópata a qué se debe su adicción, muy probablemente no sabrá qué contestarnos, pero los mecanismos nos son ya muy conocidos.

Los arcades de toda la vida funcionan de un modo muy similar, de hecho hasta se podrían considerar una derivación de las tragaperras, pero no producen una adicción severa porque el refuerzo que obtenemos jugando a un videojuego es ínfimo comparado con lo que supone una recompensa de tipo monetario. Sin embargo, tiene características comunes; los juegos de arcade son por lo general experiencias cortas, pero muy estimulantes e intensas mentalmente. Y son así para permitir partidas excitantes y breves que eviten la tan temida saciación. ¿A que a nadie se le ocurriría jugar a un juego tan espeso como como un simulador de vuelo en un recreativo durante horas después de meter una moneda?. Pues eso. No creáis que a las autoridades españolas les pasó inadvertido el boom de los arcades a mediados y finales de los años 80, si no se regularon como lo están las tragaperras es porque, de crearla, la dependencia que generan es muy leve.

Los MMORPG también suponen un ejemplo clarísimo de la aplicación de un programa de refuerzo aleatorio/variable cuidadosamente planificado, aún más si cabe que una recreativa, puesto que la mayoría de arcades usan programas de refuerzo a intervalos fijos igual que en los juegos domésticos. En un MMORPG es de lo más común ir a matar monstruos de alto nivel o hacer mazmorras que proporcionen grandes recompensas…pero la posibilidad de que caiga el objeto que deseamos es mínima, a menudo inferior al 1%. Muchísimos jugadores repiten incesantemente conductas muy repetitivas (pasarse la misma mazmorra dos o tres veces por semana, matar a un enemigo cada vez que aparece cada varios días) a lo largo de periodos de tiempo muy amplios, a veces años. Estos comportamientos serían impensables en otros géneros, pues vistas desde fuera son puro tedio. ¿El secreto? El refuerzo aleatorio. Por si fuera poco, se dan circunstancias que potencian todavía más si cabe su efecto, como por ejemplo la rivalidad existente entre los diversos clanes de jugadores, que deben competir entre sí para cazar el monstruo que les interesa; a menudo los monstruos de mayor nivel aparecen en horas concretas (a las 72h desde la última vez que se le mató en ese servidor, por ejemplo) y personalmente he llegado a ver casos de gente a la que llamaban por teléfono a las 4 de la mañana para que echasen una mano. Y muchos accedían.

¿Alucinante? Sí, para el que lo ve desde fuera. Pero a los que hayan jugado a este tipo de juegos seguro que estas historias les resultan familiares.

¿Como es posible que alguien siga comportándose como lo hace durante horas, meses y años, si la actividad es repetitiva y monótona en grado máximo? Con los ratios de refuerzo variable se explican cosas que parecen paradójicas.

Otro fenómeno sumamente curioso que denota el parecido de este tipo de juegos con las maquinitas de las frutas es la existencia de rituales; mucha gente cree que haciendo determinadas cosas (matando al monstruo de determinada forma, con cierto objeto equipado, haciendo una cosa concreta antes de enfrentarse a él, etc) se puede incidir en el porcentaje de que caiga un objeto concreto. Ni qué decir tiene que esto es totalmente falso, los porcentajes siguen siendo exactamente los mismos, sencillamente se trata de un efecto secundario del refuerzo variable: una falsa ilusión de control sobre las probabilidades de éxito. Si alguno de vosotros conoce a un ludópata, seguramente sepa que una de los aspectos que mantienen la adicción en ellos son estos rituales y esta falsa ilusión de control; el ludópata cree tener control sobre las variables que influyen en la obtención del refuerzo cuando realmente no es así.

Entonces…

Sí. Muchos videojuegos están diseñados por auténticos expertos en condicionamiento operante. Expertos psicólogos que planifican muy cuidadosamente las contigencias, los programas de refuerzo establecidos, los procesos de extinción de una conducta concreta cuando ya no interesa y muchos otros aspectos. En los últimos años, con el cambio hacia el modelo Free 2 Play, su trabajo se está volviendo considerablemente más difícil. Ya no se trata, como hasta ahora, de hacer que el sujeto juegue durante la mayor cantidad de tiempo posible, ahora lo que se pretende es que además de esto gaste una cantidad razonable de dinero al mes en la tienda de objetos. Conseguir esto es mucho más complicado que motivarlo para que simplemente a final de mes nos dé una cuota fija. Esta es una de las razones por las que ciertas compañías se empeñan en seguir manteniendo suscripciones de pago en sus juegos cuando el mercado va en sentido contrario. Es mucho más fácil diseñar un juego de gran tamaño en torno a una suscripción.

Y ellos juegan con ventaja. Una cuestión que seguramente habréis observado si habéis jugado a un MMORPG o juegos de Facebook es que mecánicamente son juegos muy simples, no tienen la complejidad jugable de un Devil May Cry, ni muchísimo menos, hasta el punto de que el lanzamiento de Tera el año pasado fue considerado un gran paso adelante por su mucho más avanzado sistema de lucha. Esto es así por dos razones, la primera es que con un combate que consiste en introducir comandos cada cierto tiempo se carga muchísimo menos los servidores que con un juego de acción al uso. Esa es la razón intuitiva. Pero hay otra más oscura.

La segunda razón es que es más fácil condicionar respuestas simples que respuestas que sean complejas. Cuánto más compleja es una conducta (a nivel motor y mental), cuánta más atención requiere por parte del sujeto, menor probabilidad hay de que se pueda establecer condicionamiento. Por este motivo, por lo general en este tipo de juegos se pueden descomponer las acciones de los jugadores en comandos máximamente simples, que requieren poco esfuerzo y que a menudo son muy repetitivos. Estos comandos suelen ser del tipo de caminar (a menudo es hasta posible hacer que el personaje camine solo pulsando una tecla), atacar o similares. Además existe una ventaja añadida, y es que al ser básicamente comandos, números matemáticos, se pueden operativizar a nivel estadístico y someterlos a análisis. De este modo el equipo responsable del juego puede saber qué acciones son las más repetidas por los jugadores o cuáles no están funcionando como deberían. Perverso, ¿eh?.

Que el aparentemente alto número de opciones no te engañe. Si las acciones son susceptibles de ser recogidas en un log, también lo son de ser analizadas mediante un programa estadístico.

¿Hasta donde se puede llegar con esto?

Muy, muy lejos. Un ejemplo muy extremo es el del MMO chino (que son especialistas en estos temas, como podéis imaginar) ZT Online, que consiste en ni más ni menos que en un MMO repleto de cajas que se abren previo pago de unas llaves compradas en la tienda. Igualito que una tragaperras. En el enlace citado, se nos cuenta cómo una señora llegó a abrir más de 1.000 cofres en una noche, intentando ganar el premio diario que se le daba al que abriese un mayor número de ellas. ¿Lo consiguió? No. Siempre hay alguien más enganchado.

Aunque es un caso muy bruto, sirve bien para ilustrar lo cuidadosos que hay que ser con la mezcla de videojuegos y dinero. Las autoridades están metiéndose poco a poco en la cocina para legislar sobre estos temas, algo de lo que ya hemos informado en esta web en algunas ocasiones. Sin duda, a algunos les parecerá muy exagerado todo esto, incrédulos de que alguien pueda fundirse su tarjeta de crédito en bienes que son meramente virtuales. Pero hemos de aceptar que el valor que una persona le da a algo es meramente subjetivo y dependiente de ella misma. Mucha gente paga una fortuna por diamantes, pese a que la mayor utilidad de los diamantes es lucir bonito. Una estupenda armadura en un MMORPG Free 2 Play luce bonita, y además te protege de los ataques de tus enemigos. En ambos casos estás pagando por una idea.

Todos estos hechos han hecho mella en la mentalidad popular, y hasta se han acuñado nuevos términos para definir las conductas repetitivas tan habituales en los juegos online de este tipo. Algunos, como grindear (quedarse dando vueltas en torno a una zona durante horas para subir nivel a nuestro personaje) ya eran de sobra conocidos en los RPGs de consola y PC de toda la vida (si bien en los últimos años, cualquier RPG que requiere grindear acostumbra a ser muy mal recibido por prensa y jugadores), pero han cobrado un verdadero nuevo sentido ante su vertiente online. A los MMORPG procedentes de Corea del Sur se los suele calificar incluso de grind fest o festival de grindeo. Otros términos, como farmear (hacer lo mismo que antes, pero no con el objetivo de subir de nivel, sino buscando objetos soltados por los monstruos, que generalmente luego se venden) son más modernos. Si bien pese a todo lo explicado tal vez no hayáis logrado entenderlo dada mi nula habilidad como divulgador, si que quiero que os quede una cosa clara con todo este texto, y es que existen explicaciones teóricas y probadas experimentalmente que dan cuenta de este tipo de comportamientos.

¿Pero donde está el problema?

Si habéis conseguido llegar hasta aquí, lo más probable es que en este momento estéis pensando que o bien me equivoco completamente o bien que sois unos adictos completos. Sucede que en esta cuestión, el diccionario y el vocabulario son bastante caprichosos. Todos decimos con mucha frecuencia y de forma intuitiva que tal o cual juego es muy adictivo, que el último Civilization nos ha hecho estar hasta las tantas de la madrugada por echarle solo un turno más, o que el último juego de acción del momento nos tiene completamente “enganchados” ante las virguerías que permite hacer. ¿A que si hablo en estos términos, resulta mucho más fácil tender un puente entre lo que he explicado, y lo que como jugadores experimentamos muy a menudo?.

Los procesos mentales que se esconden tras una adicción patológica y lo que continuamente sienten millones de jugadores normales en sus hogares son exactamente los mismos. ¿Donde está pues, la línea divisoria, la mampara o biombo que separa a unos de otros?. Por una parte, como comenté más arriba está el que en los juegos tradicionales las contingencias son finitas, no suelen estar diseñadas con el propósito de mantener la conducta a lo largo de periodos de tiempo largos (y con largo no me refiero a las 100 o 200 horas que puede durar vuestro RPG favorito. Me refiero a duraciones de 10.000 horas o más, tiempos de juego que se pueden encontrar muy fácilmente en el playtime  de muchos jugadores habituales de MMORPG, juegos de Facebook y demás) y producen saciación con relativa facilidad. Como contraste, en un MMORPG se debe estar ofreciendo contenido nuevo (nuevos refuerzos) de manera más o menos constante, porque a medida que aumenta el periodo de tiempo es más difícil que evitar la saciación. Dicho en palabras sencillas, no quedaría absolutamente nadie jugando a World of Warcraft si lo único que existiese hoy en día fuese lo incluido en su lanzamiento en 2004. Es por eso que las expansiones o complementos son algo inherente a este género. Hay que mantener el interés, esquivar la saciación y evitar que los jugadores se vayan. Y si consigues que algunos vuelvan con el nuevo contenido, mucho mejor.

Sin duda, alguno me dirá que la inmensa mayoría de clientes de juegos de estos géneros son individuos que llevan una vida totalmente normalizada, con su trabajo y vida social al uso. Es cierto. La inmensa mayoría son gente normal. No se trata de estigmatizar a estos juegos, pero lo que tampoco hay que ser es idiota y creerse que todo esta pensado y diseñado de un modo inocente y aleatorio; que todo ha salido así como por arte de magia. No es así.

Los estereotipos nunca son del todo ciertos. Pero suelen encerrar un motivo para existir, por sesgado que este resulte. Al fin y al cabo un estereotipo no es más que un atajo mental que nos permite clasificar y ordenar la realidad con mayor comodidad.

Si los juegos tradicionales producen muy poca o nula dependencia, y la inmensa mayoría de jugadores de estos otros productos son gente normal entonces está claro que existen factores de riesgo que actúan junto a las técnicas operantes descritas para crear una adicción. Este es un campo amplísimo de que se podría hablar largo y tendido, pero ya se escapa de los propósitos de este artículo. En general, se ha consensuado que existen rasgos de personalidad y otras características que influyen decididamente en el establecimiento de una dependencia. Las personas con muy bajo control de impulsos y altos niveles de ansiedad son mucho más propensas a este tipo de trastornos. Pensad en el perfil de alguien que compra de forma compulsiva, por ejemplo. Aplicando la terminología que he venido utilizando, estas personas tienen un nivel muy alto de ansiedad, que reducen administrándose un refuerzo (comprando) de forma descontrolada. La ansiedad juega un papel clave en el trastorno.

En los videojuegos, tenemos el famosísimo estereotipo del tipo gordo y sin amigos que vive por y para su hobby encerrado en una habitación oscura. Sucede que todos los estereotipos suelen encerrar una mínima parte de verdad, y en este caso es que la falta o carencia de habilidades sociales suele correlacionar con las posibilidades de una adicción a las nuevas tecnologías, ya sean estas videojuegos, redes sociales o Internet en general. El que tiene carencias importantes en su vida y se le ofrece una forma artificial de llenarlas -sea real o no- es más probable que caiga preso de ellas. Así, es frecuente que el que carece de vida social en el mundo real sea una auténtica socialité en el virtual. En el mundo virtual podemos ponernos la máscara que queramos; nadie va a ser capaz de atisbar nuestra desnudez moral. Pero ese es otro tema del que también se podría hablar largo y tendido.

Otros factores que correlacionan habitualmente son la obesidad mórbida (otro estereotipo) e inactividad física, altos niveles de discapacidad (por lo mismo que la inactividad física), bajos niveles de tolerancia a la frustración y de aceptación de demora del refuerzo, etc.

Conclusiones

Si os parece que he pintado un cuadro muy sombrío con este largo texto, nada más lejos de mi intención real. Los principios operantes que he descrito (junto a otros que no he tratado por no estar vinculados al tema) son la base fundamental de la Modificación de Conducta, la metodología empleada para tratar infinidad de trastornos mentales, como fobias, trastornos de ansiedad, aspectos de la depresión, etc. La utilidad y eficacia de lo que Skinner nos legó está fuera de toda duda. Todas las adicciones se tratan de este modo; una vez se ha comprendido cómo se establecen y perpetúan, podemos usar esos mismos mecanismos para quebrantar la relación y liberar a la persona de su dependencia. Aunque, por supuesto, en algunos casos es más difícil que en otros. Cuando una dependencia dura muchos años y el nivel de deterioro de la situación personal es muy elevado el tratamiento es mucho más difícil que cuando el grado de dependencia es bajo y existe una buena situación familiar. Sucede que, por desgracia, normalmente las personas solicitan ayuda cuando ya se encuentran en lo más hondo del pozo. Por ello es muy importante la prevención, a todos los niveles y con todas las adicciones.

Hay una buena noticia y es que incluso en los casos más graves, el pronóstico de una adicción a videojuegos suele ser muy favorable. La dependencia generada, incluso en el peor de los casos, suele ser moderada porque el refuerzo obtenido no es dinero como en la ludopatía, ni una inmensa sensación de placer como con la cocaína. Estos dos tipos de refuerzo tienen un valor universal para casi todo el mundo, el del videojuego es muy subjetivo. Si en su día los arcades hubieran concedido dinero real al jugador a medida que este avanzase por los niveles, otro gallo cantaría. El tratamiento de elección no suele variar mucho. Se busca extinguir la conducta, y como en la mayoría de casos hay los déficits de habilidades sociales antes comentados, se los entrena en estos aspectos.

Corea del Sur y China son otro mundo respecto a este tema. Allí la adicción a los juegos online se ha convertido en un problema de primer orden.

En España no existen, que yo sepa, unidades de tratamiento especializadas en esta problemática, puesto que su incidencia es muy pequeña. Todos los casos suelen acabar en las unidades de drogodependencias municipales, y aún en éstas su presencia es mínima. No es así sin embargo en países como China o Corea del Sur, donde hay casos por doquier y la adicción a las nuevas tecnologías supone un auténtico problema social, y la investigación en este área es de cada vez mayor volumen, como podéis ver en las referencias. Allí sí hay unidades especializadas de terapia, hasta se están probando tratamientos innovadores como entrenamiento en lenguaje corporal, aspecto que yo mismo desconocía hasta la elaboración de este artículo. Sería interesante analizar las diferencias existentes en este tema entre países orientales y occidentales y el porqué los orientales se vuelven adictos en mayor número y de manera mucho más intensa, aunque seguramente se deba a razones de tipo cultural.

Ya para finalizar, y como opinión personal, creo que todas las empresas que se dedican a este negocio, pero en especial aquellas que utilizan las metodologías explicadas en el artículo, tienen una responsabilidad social mayor de la que quieren aceptar. Muchas están jugando con fuego. Sería conveniente que ellas mismas definiesen lo que es aceptable y lo que no como práctica de diseño de juegos, . Con poner una advertencia de “No abandones a tu familia, trabajo y amigos por jugar a este juego” no vale; es de una hipocresía indecible colocar este tipo de advertencias en el lateral de la caja o incluso antes de iniciar el propio juego para luego utilizar a destajo algunas de las técnicas que he comentado. Habrá avances y debates encendidos -ya los hay- en los próximos años. En China, cuna de este tipo de juegos, la regulación impuesta por el Estado es cada vez mayor. Y aquí seguramente sigamos el mismo camino, si las empresas no quieren alcanzar un pacto de mínimos.

Para saber más y referencias.

Soonhwa Seok, Boaventura DaCosta (2012) The world’s most intense online gaming culture: Addiction and high-engagement prevalence rates among South Korean adolescents and young adults Computers in Human BehaviorVolume 28, Issue 6November 2012Pages 2143-2151

Pyoung Won Kim, Seo Young Kim, Miseon Shim, Chang-Hwan Im, Young-Min Shon (2012) The influence of an educational course on language expression and treatment of gaming addiction for massive multiplayer online role-playing game (MMORPG) players Computers & EducationVolume 63April 2013Pages 208-217 

The Behavior of Organisms: An Experimental Analysis, B.F Skinner, 1938. ISBN 1-58390-007-1, ISBN 0-87411-487-X

Schedules of Reinforcement, 1957. B.F Skinner & C.B Ferster, ISBN 0-13-792309-0.

Contingencies of Reinforcement: A Theoretical Analysis, B.F Skinner, 1969. ISBN 0-390-81280-3.

5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted Divertido y didáctico artículo de Cracked (en inglés) en el que se explican de forma muy amena los conceptos aquí tratados.

Behavioral Game Design Un antiguo artículo publicado en Gamasutra y escrito por un empleado en Microsoft en el que se analizan detalladamente todas estas cuestiones desde la perspectiva del diseño de videojuegos.

10 comentarios

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  1. roberts_2

    Muy buen artículo, Vorador, cuanto tiempo sin ver a Skinner y sus ratas XD

    Detalles que me han llamado la atención:

    En los 90's en España si había regulación de los arcades, pero más leve con las de Tipo A (las habituales del salón). Cada recreativa debía tener su ficha en ella indicando el tipo de máquina que era (Tipo A, Tipo B y Tipo C), generalmente eran unos papeles sujetos con tornillos y protegidos con un plástico rígido, seguro que los recuerdas.
    El juego en el sudeste asiático es casi una religión desde hace siglos, lo que pasa actualmente es adaptación a los medios actuales que permiten la mejor llegada a más público.
    Las empresas tienen mucha culpa en ese comportamiento patológico, pero como cualquier empresa creciente lo único que buscan son beneficios sin importarles la salud de las personas. En The Insider trataron el tema muy bien, enfocándose en las tabacaleras.

  2. Wesker

    Magnífico artículo, Vorador. Me ha encantado leerlo. Ojalá tuviésemos más como este habitualmente.

  3. Vorador
    roberts_2 escribió:Muy buen artículo, Vorador, cuanto tiempo sin ver a Skinner y sus ratas XD

    Detalles que me han llamado la atención:

    En los 90's en España si había regulación de los arcades, pero más leve con las de Tipo A (las habituales del salón). Cada recreativa debía tener su ficha en ella indicando el tipo de máquina que era (Tipo A, Tipo B y Tipo C), generalmente eran unos papeles sujetos con tornillos y protegidos con un plástico rígido, seguro que los recuerdas.

    Anda, no había caído pero ahora que lo dices sí que lo recuerdo perfectamente. Sería realmente interesante buscar la legislación al respecto.

  4. Vorador

    Por cierto, unas aclaraciones que se me han ocurrido re-leyendo el texto.

    1-Cuando digo que la incidencia de las adicciones a las nuevas tecnologías es baja…es algo relativo. En mi limitada experiencia en una unidad de dependencias centrada mayormente en alcoholismo y dependencias no físicas (las mal llamadas drogas duras se van a otros centros), de unos 100 casos aproximados, solo 1 era relacionado con videojuegos, es decir, un 1% dentro de una población clínica ya de por sí muy específica.

    Peeeeeeeeero esto no es demasiado significativo estadísticamente hablando. Porque se sabe que se informa muy poco de la adicción a las nuevas tecnologías, hay mucha gente que la padece y no pide ayuda. Como dije en el artículo, la gente que se toma la molestia de ir a una unidad especializada y pedir ayuda (o la pide un familiar por él) es gente que por lo general, está muy jodida ya. Con lo cual seguro que la cifra porcentual es muy superior.

    2-Un ejemplo muy bueno de tratamientos que utilizan técnicas operantes es la Economía de fichas, seguramente todos hayáis oído hablar de él. Es un tratamiento que se suele implantar en regímenes de internamiento (en clínicas) en la cual al sujeto se le da una ficha cada vez que cumple una condición (la contingencia) que a nosotros nos interesa, y con ella puede "comprar" refuerzos, que se han consensuado previamente con él, estos refuerzos pueden ser tabaco, una comida especial, lo que sea que tenga valor para la persona. Es muy, muy útil para moldear el comportamiento de gente con muy poco control de impulsos ya que podemos ir modificando las contigencias según convenga y se suele usar con drogadictos, esquizofrénicos, etc, para ir consiguiendo que se tomen la medicación, que adopten hábitos saludables y otras muchas cosas.

    3-Un ejemplo muy chulo que se suele poner para ilustrar cómo funciona esto es el de las fobias…las fobias se adquieren mediante Condicionamiento Clásico, y se mantienen mediante Condicionamiento Operante. En la fobia, tenemos el estímulo que genera el miedo/ansiedad incontrolable…este estímulo se acaba asociando a otro estímulo en principio neutro, y que para la persona acaba adquiriendo el valor del estímulo fóbico. Por eso se los llama miedos irracionales, porque en principio el estímulo que provoca la respuesta es neutro, no debería causar eso, pero ha habido un proceso cerebral de asociación. Los dos estímulos acaban yendo por la misma "vía" neuronal generadora de miedo.

    Y se mantienen porque al dar una respuesta de evitación, al evitar la situación de miedo (volar, nadar, el animal que produce el miedo…lo que sea) baja la ansiedad y el miedo experimentados. Es decir, al cumplir una contingencia se obtiene un refuerzo, en este caso el bienestar de no sentir el miedo.

  5. Forseti

    Básicamente esta disertación se resume en una idea, la adicción a los MMORPG surge de aplicar la teoría de la “zanahoria y el palo”

  6. RyuEnBu

    Muy interesante, y muy trabajado. Es difícil encontrar artículos con tanto fundamento como este y tanta profundidad.

    Creo que la adicción a los videojuegos existe y es bueno ser consciente de ello. Yo mismo por ejemplo soy muy propenso a la adicción a videojuegos de lucha. A mi no me verás enganchando a un DmC o a un MMORPG, pero si me verás horas y horas en uno de lucha y encima con una mala ostia que asusta porqué llevo perdiendo 4 combtes seguidos, y cómo más me enfado más quiero jugar. Es perverso. Y la verdad es que éstas cosas hay que controlarlas y a veces incluso es necesario, si ves que es superior a ti, quitarte ése juego de encima y ya. Puede sonar fuerte, pero uno a veces se encuentra en situaciones que ya no controla y sin darse cuenta lleva olvidando su vida social y sus otros quehaceres demasiado tiempo. Lo difícil yo creo es el aceptar y darte cuenta de que estás enganchado o qué te estás enganchando demasiado y tienes que reducir horas de ése juego o directamente dejar de jugarlo. Ahí es cuando aparece el síndrome de abstinencia y te dices “nah, que exagerado soy, no estoy enganchado”. Y venga, a seguir jugando.

    No a todos nos afecta por igual, cada persona tiene su carácter, su background y su manera de ser. Creo muy acertado decir que los juegos atrapan más fácilmente a personas con pocas habilidades sociales y a personas compulsivas (lo que decías de la ansiedad y el “reward”).

  7. NeoRock

    Muy bueno el artículo, Vorador. Ni se me había pasado por la cabeza que en un MMORPG se aplicasen teorías psicológicas para mantener a la gente enganchada, pero ahora que lo dices, tiene sentido.

    Otros, como el multijugador de los Call of Duty, se van al extremo contrario, y están dándole refuerzo de muy fácil obtención de un modo constante al jugador, ya sea en forma de puntos de experiencia, perks, etc. Esta administración tan continuada de un refuerzo, si bien puede ser muy efectiva en un principio, en general tiende a generar saciación con igual rapidez… [...] (en un Call of Duty lo que queremos es que juegue y pague hasta que salga la nueva entrega al año siguiente)

    Y esto me ha hecho mucha gracia. Supongo que los trofeos/logros de las consolas actuales van por el mismo camino, ¿no? ¿Hacerte sentir que has hecho algo especial para mantenerte contento y que sigas jugando?

  8. Vorador

    Sí, los logros y trofeos son exactamente eso. Hay gente muy, muy enganchada a ellos, como lo prueba el que existan listas de trofeos completamente absurdas por lo tedioso de lo que te piden, como Warhawk o los White Knight Chronicles, que lleva como 1.000 horas sacarle el platino a cada uno (no es coña).

    Aunque no soy el más indicado para hablar, viendo mi gamercard XD. Aunque yo huyo totalmente de ese tipo de juegos y solo me centro en los que requieren habilidad como Vanquish o Wipeout. :P

  9. shoe heel lift

    This is one awesome article post. Awesome.

  10. Vorador

    UK: Los sistemas Free-to-play podrían ser ilegales:

    http://neogaf.com/forum/showthread.php?t=538809

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