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Jul 14

Entrevistamos a BlitWorks, el estudio responsable de muchos de los mejores ports que habéis podido disfrutar recientemente

Blitworks

Hemos tenido la oportunidad de charlar con Tony Cabello, uno de los responsables de BlitWorks, compañía española ubicada en Barcelona que en los últimos años ha estado trabajando en numerosas adaptaciones de juegos para smartphone, PC y consolas. ¡Se atreven con todo! Entre los juegos más destacados podemos encontrar Sonic CD, Jet Set Radio, Spelunky, FEZ, Don’t Starve o Bastion. Todos ellos de éxito reconocido por usuarios y medios.

Como somos muy preguntones hemos querido interesarnos por su trabajo, sus experiencias y los planes que tienen de cara al futuro… y lo cierto es que resulta de lo más interesante. Además os ofrecemos una traducción al inglés para que un mayor número de personas puedan disfrutar de la entrevista.

Un buen día SEGA anuncia el retorno del mítico Sonic CD para PC y consolas y resulta que detrás de la excelente conversión tenemos a una empresa que hasta el momento nos resultaba desconocida. ¿Cómo nace BlitWorks y que es lo que quiere aportar a los videojuegos?

Como os podéis imaginar, llegar a trabajar con SEGA no sucedió de la noche a la mañana, sino que fue el fruto de un largo recorrido y curiosamente todo empezó como un hobby. Miguel Ángel Horna (también conocido como ElSemi) un buen día empezó en el mundillo de los emuladores y cuando se dio cuenta ya tenía a sus espaldas los emuladores de System16, System32, Megadrive y Dreamcast. Entonces se nos ocurrió enseñarle a SEGA el SonicCD, el Jet Set Radio y el Shenmue funcionando en los emuladores, de cara a publicarlos en las consolas del momento. Ellos mostraron interés por el SonicCD y el Jet Set Radio, pero empezaron a pedir cosas que eran muy difíciles de hacer sin cambiar el código original, como renderizar en 16:9, añadir trofeos, etc. En un momento dado, ambas partes decidimos que era mejor partir del código original y hacer un port, así que por una parte nos pusieron en contacto con Christian Whitehead que estaba reescribiendo el SonicCD, y por la otra, rebuscaron en sus archivos hasta dar con (casi) todo el código fuente del Jet Set Radio. Se fueron trabajando las ideas hasta que finalmente nos dieron luz verde al proyecto, y entonces todo empezó a moverse con más rapidez. Por razones de logística decidimos empezar este proyecto dentro de una empresa ya existente (Blit Software), propiedad de dos de los socios. Acabado este primer encargo (SonicCD y Jet Set Radio), ya se pudo crear BlitWorks como empresa independiente. Y desde entonces, la empresa no ha parado de recibir encargos y crecer hasta las 20 personas que somos hoy día.

Los fundadores de BlitWorks crecimos fascinados por los juegos de recreativas. Eran juegos que siempre iban a 60fps aunque corriesen en un hardware menos potente que el móvil que lleva hoy día cualquier persona en el bolsillo. Eran juegos hechos con auténtico cariño, todo estaba muy pulido dentro de las posibilidades de la época: los gráficos, la música, la jugabilidad. Y eso es un poco lo que nos mueve, queremos trabajar en buenos juegos y hacer un buen trabajo de conversión. Queremos que nuestros ports hagan justicia a los juegos originales, porque desgraciadamente el porting está un poco estigmatizado. Se han hecho muchas animaladas.

Sonic CD fue el primer trabajo de BlitWorks. Una de las obras de SEGA más recordadas llegó gracias a ellos a PC, Xbox 360 y PlayStation 3 con un acabado impecable.

Sonic CD fue el primer trabajo de BlitWorks. Una de las obras de SEGA más recordadas llegó gracias a ellos a PC, Xbox 360 y PlayStation 3 con un acabado impecable.

En vuestro curriculum contáis con numerosas conversiones de juegos de renombre. Podemos destacar algunos juegos como Jet Set Radio, FEZ o Spelunky… ¿Como ha sido la experiencia de trabajar con estos juegos de éxito?

Si estar trabajando en el port de un juegazo ya es de por sí motivador, imagínate cuando además estás en contacto con el creador y puedes discutir con él como resolver tal o cual problema, es una experiencia super enriquecedora a nivel de cultura de juegos. Luego está el lado humano, que cuando tratas con gente con una cierta fama parece que vayan a ser distantes, y en cambio en todos los proyectos que hemos trabajado nos han tratado súper bien. Al fin y al cabo, están contigo en el proyecto y quieren ayudar y eso se agradece.

 

En más de una ocasión habéis comentado que FEZ ha sido uno de los ports en los que más trabajo habéis invertido ya que tuvo que reescribirse de C# a C++ . ¿Por que fue necesario hacerlo?

En el momento en que nos lo encargaron, no había posibilidad de usar C# en ninguna de las plataformas de Sony (a excepción de PSMobile, que más tarde murió). Evaluamos diferentes alternativas, como portar Mono nosotros mismos, pero teniendo en cuenta que cada plataforma usa una arquitectura diferente (PS3-PowerPC, PSVita-ARM, PS4-x64), era hacer 3 veces el mismo trabajo, sin contar con los posibles problemas de licencia que nos podíamos encontrar. Otra alternativa era programar una herramienta de conversión automática de C# a C++, pero buscando un poco encontramos una herramienta que hacía gran parte de ese trabajo, así que decidimos seguir por esa vía. A medida que avanzábamos con el proyecto nos fuimos dando cuenta que las cosas que no soportaba la herramienta eran más graves de lo que imaginábamos, pero ya estábamos metidos en el proyecto así que decidimos seguir adelante pese a todo. Finalmente conseguimos que el FEZ en la PSVita funcionase mucho más suave que la versión original para X360, así que el esfuerzo realmente valió la pena. Más tarde, y para otros proyectos en los que estamos trabajando, hemos automatizado todas aquellas técnicas que hacíamos manualmente y hemos acabado haciendo nuestra propia herramienta de conversión de C# a C++: unsharper.

Tras sorprender a usuarios de Xbox 360 y PC, FEZ llegó a las tres PlayStation con una conversión que superaba al juego original en cuestión de rendimiento. El esfuerzo mereció la pena.

Tras sorprender a usuarios de Xbox 360 y PC, FEZ llegó a las tres PlayStation con una conversión que superaba al juego original en cuestión de rendimiento. El esfuerzo mereció la pena.

¿Cuanto tiempo medio que suele emplearse en adaptar un juego? ¿Podéis explicarnos cuales son los pasos a seguir desde que se firma el contrato hasta que el juego llega a las tiendas?

Pues la verdad es que cambia mucho de juego a juego, pero los que hemos hecho nosotros por lo general han ido de los 4 a los 12 meses, con equipos de entre 2 y 8 personas.

Para hacer un port, la verdad es que la receta es bastante sencilla y en general todos los proyectos siguen más o menos los mismos pasos. Explicaremos el caso más habitual para nosotros, que es cuando un juego está programado en C/C++:

  • Primero hay que conseguir compilar el proyecto en la plataforma destino, sin tan solo llegar a ejecutar. Esto puede ser más o menos complicado en función de si el juego utiliza librerías externas para las que se necesite una licencia por ejemplo. Otra problemática que nos encontramos es que a veces diferentes compiladores no son 100% compatibles entre sí, y hay que abordar esto en primera instancia cambiando el código.

  • A continuación lo que hay que hacer es que el ejecutable que nos da el compilador lo podamos ejecutar, y se inicie la pantalla, aunque después no pinte nada y se quede en negro.Parece una tontería, pero esta fase puede llevar más tiempo del que parece porque en realidad se trabaja muy a ciegas y a veces cuesta resolver los problemas técnicos que impiden que el juego arranque. Cuando conseguimos tener un juego en este estado, a modo de broma decimos que es una versión del juego “black edition”, pero bromas aparte, internamente nos sirve para medir el grado de avance del proyecto.

  • Lo siguiente ya es conseguir que el juego empiece a pintar cosas por pantalla y a reproducir audio. Lo normal es que lo primero que se pinte sean cosas que apenas se parecen remotamente al juego, o con glitches espectaculares, pero esta es una fase agradecida ya que a medida que se van arreglando cosas se ve el avance día a día, y esto es muy agradecido sobretodo porque venimos de toda una fase donde no hemos visto absolutamente nada por pantalla, a veces durante semanas, a veces durante meses. A la que el juego es mínimamente jugable y tiene un nivel de glitches tolerable, hacemos una build “first playable” y se la enviamos al cliente para que tenga el primerísimo feedback.

  • A partir de aquí viene todo un largo proceso de pulido del port: ajustar los controles o reasignar botones según el caso, eliminar glitches, testear a fondo, corregir bugs, añadir características especiales (cross-save, leaderboards, daily challenge, etc), revisar y actualizar los textos del juego (en todos los idiomas) para hacer referencia a la nomenclatura de la consola en cuestión. Con esto llegamos a lo que sería una “fully playable” o una Beta, y se vuelve a enviar al cliente para que pueda empezar a testear él también, ya que es quien conoce mejor el juego y su feedback va a ser muy importante.

  • A medida que el juego se va estabilizando, se empiezan a comprobar también los tests de certificación de la plataforma (sobretodo en consola), hasta que un día tenemos una versión “release candidate”. Esta versión se envía primero al cliente para que dé el visto bueno, y si aún se detecta algún problema de última hora se hace una “release candidate 2” o sucesivas.

  • En cuanto se tiene el ok definitivo, se envía la última release candidate a certificación. Al cabo de aproximadamente una semana te llegan los resultados, es relativamente poco habitual pasar la certificación “a la primera” aunque en varias ocasiones lo hemos conseguido. En general, y pese a todo el testing realizado, siempre se escapa alguna cosa, así que toca arreglarlo y volver a enviar a certificar (y volver a esperar otra semana).

  • Cuando ya conseguimos pasar la certificación, el juego pasa a “ready for sale”, de forma que ya es tarea del cliente escoger la fecha en que saldrá publicado, en función de las campañas de marketing que haya previstas.

No todo iba a ser juegos indie. BlitWorks también ha trabajado en juegos como Jet Set Radio, que fue revivido en multitud de plataformas para deleite de los fans.

No todo iba a ser juegos indie. BlitWorks también ha trabajado en juegos como Jet Set Radio, que fue revivido en multitud de plataformas para deleite de los fans.

¿Qué aspectos presentan más dificultades a la hora de adaptar un juego de una a otra plataforma? ¿Suele haber problemas comunes?

La dificultad más grande es cuando el juego utiliza alguna tecnología que por el motivo que sea no se puede usar en la plataforma destino. Por suerte, esto se da muy pocas veces, y cada vez menos ya que las tecnologías que no son multiplataforma van siendo abandonadas poco a poco.

En siguiente orden de dificultad, los requisitos hardware de cada juego, especialmente si estamos portando a una consola portátil. Esto teóricamente siempre se puede arreglar, el problema es que el coste puede cambiar mucho de un juego a otro. Si es un juego que utiliza mucha memoria o muchos gráficos y queremos llevarlo a una portátil, que por lo general tienen muy poca memoria, puede que tengamos que poner tanto esfuerzo en la conversión que en realidad estemos haciendo un “remake”, con el consiguiente alto coste que conlleva. Este motivo hace que algunos ports sean directamente inviables, pero como digo, no porque técnicamente no se pueda sino porque no hay unas ventas esperadas que respalden una inversión tan grande por parte de quien nos lo vaya a encargar.

 

Tanto en redes sociales como Twitter o en foros como NEOGAF recibís mucho feedback por parte de los usuarios. ¿Qué acogida han tenido los juegos en los que habéis trabajado? ¿Os habéis llevado alguna sorpresa tanto positiva como negativa?

Si, recibimos mucho feedback, la lástima es que normalmente sólo nos contratan para hacer el port, y si luego salen problemas a posteriori no tenemos un contrato de soporte para poder cubrir esas eventualidades. Por suerte no han salido problemas muy graves, así que lo llevamos relativamente bien.

Un ejemplo de esto es lo que pasó con JSR para móviles. Para hacer el port de JSR utilizamos un truco habitual en los emuladores que funcionaba en todas las plataformas. Pero con la introducción de iOS8, ese truco dejó de funcionar tal cual, así que para que JSR siguiese funcionando había que modificar el juego y no era un cambio trivial. Finalmente, SEGA decidió retirar varios juegos tanto de iOS como de Android, entre los que se encontraba JSR. No sabemos el criterio exacto que siguieron para tomar esta decisión, pero seguramente esta incompatibilidad inesperada pudo influir en la decisión.

También sabemos que os solicitan adaptar a PC o las nuevas consolas muchos juegos clásicos o de éxito. ¿Cuales son los títulos más demandados? ¿Tenéis alguno en concreto en el que os gustaría trabajar?

Jajaja, claramente el Shenmue, no paran de pedirnoslo! Pero la verdad es que nos da mucho respeto, es un juego muy grande y hay mucho trabajo para hacer un buen port, es más, es difícil saber cuánto costaría exactamente, lo que complica una parte que para nosotros es clave: la presupuestación. Si pides una cantidad muy alta te arriesgas a que el proyecto sea descartado por ser muy arriesgado económicamente, pero si pides una cantidad muy baja te arriesgas a que se acabe el dinero a medio port y haya que acabarlo “deprisa y corriendo”.

¿Shenmue a 1080p y 16:9? Sin duda uno de los juegos más demandados por los fans junto a otros como Jet Set Radio Future.

¿Shenmue a 1080p? Sin duda uno de los juegos más demandados por los fans junto a otros como Jet Set Radio Future.

Hasta el momento habéis trabajado en numerosos juegos y todos ellos han sido conversiones en las que se ha empleado el código fuente original. ¿Tenéis pensado ofrecer también emulaciones de sistemas clásicos en casos en los que recuperar el código fuente no es posible?

Pues como veis, es algo que hemos discutido en varias ocasiones. El problema de una emulación a nivel comercial es que nunca va a ser tan sencillo como cargar la ROM original y ya está. Siempre habrá que modificar cosas del juego, que si soportar 16:9, que si añadir trofeos, cambiar gráficos/texto/música y un largo etc. Y hacer esto con un emulador significa parchear la ROM, que es algo muy muy costoso. Pero bueno, nunca se sabe, igual llega un caso donde sí que es viable.

 

Pasando al punto de vista de un creador: ¿Que mensaje os gustaría enviar a todos aquellos desarrolladores independientes que han probado suerte en Android, iOS o PC y que miran con interés el mercado de las consolas? ¿Que consejos podéis darles a la hora de preparar sus juegos con vista a futuras conversiones?

Para alguien que viene de iOS/Android/PC, lo que más choca es lo increíblemente complicado que resulta publicar un juego en consola, en comparación. Los fabricantes se cuidan mucho de que lo que se publica en sus plataformas no les va a generar ningún problema por contenido inadecuado o por falta de restricciones de edad. Y por otra parte, también se cuida mucho la experiencia de usuario, de forma que todos los juegos utilicen la misma nomenclatura para hablar de los controles o incluso se comporten de una manera parecida frente a errores de conectividad, de espacio de disco, etc. Y todo esto al final es lo que provoca que publicar en consolas sea mucho más costoso en tiempo y esfuerzo.

Así que nuestro consejo es que para ir a consolas hay que tomarse bastante en serio este proceso y contar con gente con experiencia, ya sea dentro o fuera del equipo. Por ejemplo, es muy recomendable contar con una empresa externa de QA especialista en certificación para consolas. Nosotros tenemos muy buena experiencia trabajando con Lollipop Robot o TheResearchCentaur. Y si el equipo de desarrollo es muy pequeño, a veces sale más a cuenta dejar al equipo enfocado en la creación del juego y externalizar todo el proceso porting+QA+publishing a una empresa como nosotros. 😛

En el momento de publicar esta entrevista los chicos de BlitWorks trabajan en adaptar el genial Super Meat Boy a PlayStation 4 y PS Vita. Otro juego bien conocido que no se han querido perder.

En el momento de publicar esta entrevista los chicos de BlitWorks trabajan en adaptar el genial Super Meat Boy a PlayStation 4 y PS Vita. Otro juego indie bien conocido que no se han querido perder.

¿Que planes tiene BlitWorks de cada al futuro? ¿Veremos algún día juegos propios en lugar de conversiones? ¿En que os gustaría trabajar?

Pues sí, nos encantaría hacer un juego propio, muy consolero obviamente. Pero con tanto trabajo que tenemos, nos cuesta sacar tiempo para ir organizándolo!! También organizamos GameJams internas en la empresa, de la que ha salido algún proyecto prometedor. Veremos como va, pero tenemos claro que en una industria tan dinámica como la de los juegos, hay que estar trabajando en varias cosas a la vez porque nunca sabes como van a evolucionar las cosas.

 

Muchas gracias por vuestro tiempo. ¿Queréis aprovechar para enviar un mensaje a todos vuestros seguidores?

¡Gracias a vosotros! Pues yo diría a los fans de los juegos de SEGA que no desistan en seguir pidiendo ports de juegazos como Shenmue o Jet Set Radio Future, nosotros somos los primeros que nos gustaría hacerlos. En change.org u otras webs del estilo hay varias peticiones al respecto.

English translation

A few days ago we had the opportunity to have a nice chat with Tony Cabello, one of the persons in charge of BlitWorks, a Spanish company based in Barcelona that has been hitting the news those past few years with numerous game adaptations for smartphone, PC and consoles. They’re a bold group of people!. Among their best  porting efforts we can find games like Sonic CD, Jet Set Radio, Spelunky, FEZ, Don’t Starve or Bastion.

As we are a nosy bunch, we decided we wanted to know about their work, their experiences and their plans for the future…and to be honest, it really is an interesting matter. So don’t miss it!.

 

So, back in the day Sega announced the return of the mythical Sonic CD for consoles and PC and we discovered that behind the excellent conversion was a totally unknown company. How was Blitworks born, and what’s their objective in the videogames industry?

As you can imagine, you don’t end up working with Sega in a day; it was the conclusion to a long process that curiously enough started just as a hobby. Miguel Ángel Horna (also known as ElSemi) had a long experience with emulators, and one day he realized he had emulators for System 16, System 32, Mega Drive (Genesis) and Dreamcast. Then we thought it would be a good idea to showcase Sonic CD, Jet Set Radio and Shenmue working on the emulators to Sega, with the prospect of a commercial release for the consoles of that time. They showed interest in Sonic CD and Jet Set Radio, but they started to ask for things that were hard to implement without access to the original source code, like 16:9 rendering and trophy support. At one point both Sega and and us agreed it would be better to start from source code and develop a proper port. So they got us in touch with Christian Whitehead, (who was rewriting Sonic CD from scratch) and looked in their files in order to find almost all Jet Set Radio’s source code. Finally they gave us the green light and everything started to move more swiftly. Because of logistics we decided to work with an already established company, (Blit Software), property of two of our partners. Once we were done with our first assignment, we finally were able to establish BlitWorks as an independent company. And since then, assignments haven’t stopped coming and the company has expanded to our current 20 employees.

We, as founders of BlitWorks, have grown up fascinated by arcade games. Those games always worked at 60fps even if the hardware specs were lower than those of the phone you carry in your pocket. The games were created with true care and polish, taking into account the possibilities available at the time: graphics, music, gameplay…And somehow, that’s what moves us. We want to work with good games and make a good conversion work. We want our ports to be true and respectful to the original games, because the porting bussiness carries an stigma attached to it. True crimes have been committed.

Sonic CD fue el primer trabajo de BlitWorks. Una de las obras de SEGA más recordadas llegó gracias a ellos a PC, Xbox 360 y PlayStation 3 con un acabado impecable.

Sonic CD was their first job as Blitworks. One of the most remembered SEGA pieces arrived thanks to them for PC, Xbox 360 and PlayStation 3 with a flawless polish.

Among your curriculum we can find ports of famed games. We can highlight some of them, like Jet Set Radio, FEZ, Spelunky…How’s the experience of working with such successful games?

If you’re working in the port of a masterpiece, that’s already motivating by itself. Imagine being in touch with the creator and you can discuss with him how to solve this or that problem; it’s a truly rewarding experience in regard to your own gaming culture. Then there’s the human side, sometimes you may think that some of those renowned creators are distant, but all of our experiences with them have been positive. They’re with you in the project and they want to help, after all.

More than once you have mentioned that FEZ was one of the most demanding ports you have worked with because the entire game had to be rewritten, from C# to C++. Why was that needed?

When we got the assignment, C# wasn’t available for any of the Sony platforms (with the exception of PlayStation Mobile, which was phased out later). We considered different approaches, like porting Mono by ourselves, but considering each platform has a different architecture (PS3-PowerPC, PSVita-ARM, PS4-x64) that meant to repeat three times the same work, and that without taking into account possible licensing issues. Another possibility was to develop an automatic conversion tool from C# to C++, but we found a tool that served that purpose, so in the end we chose to follow that path. Nonetheless, when we were already deep into development we realized that the features the tool was lacking were bigger than what we had thought at first. But since as I said we were deep into development, we chose to keep pushing in that direction. Finally we managed to get FEZ on the PS Vita running much smoother than the Xbox 360 version. Later, and for other projects we’re working on, we ended up developing our own C# to C++ conversion tool, unsharper, and we have automatized all the techniques we were using manually.

Tras sorprender a usuarios de Xbox 360 y PC, FEZ llegó a las tres PlayStation con una conversión que superaba al juego original en cuestión de rendimiento. El esfuerzo mereció la pena.

After surprising Xbox 360 and PC owners, Fez arrived to all three PlayStation with a conversion that performed even better than the original game. Worth the effort.

How much time do you need to adapt each game, on average? Can you explain how the process goes, from when you sign the contract to when the product is finally released?

Honestly, it varies from game to game, but on average our projects take from 4 to 12 months, with teams that can go from as low to 2 persons to as high as 8.

In order to do a port, the recipe is actually quite simple, and in general, all projects follow approximately the same steps. We’ll explain the most common scenario for us, that is when a game is programmed in C/C++:

  • First, we need to compile the project in the destination platform, just compile, not even trying to execute it. This can be more or less complicated depending on, for example,  if the game uses external libraries that require a license. Another problem we usually find is that, sometimes, compilers are not 100% compatible, and we need to first deal with this issues by changing the code so it’s compatible with all compilers.
  • Next, we need to be able to run the executable produced by the compiler, and the game starts running, although nothing is displayed on the screen and it stays black. It may seem a simple task, but this phase may take more time than expected, because you are working blindly, and it sometimes takes quite a long time to solve the technical problems that prevent the game from booting. When we have the game in that state, we jokingly call it the “black edition”, but jokes on a side, it allows us internally to measure the project progress.
  • Next comes trying to make the game draw on screen and play audio. Usually, the first things to appear won’t resemble the game, or will have some spectacular glitches, but this is a more pleasant part, because as we progress and make fixes, you can actually see the progress, and we come from a phase where we weren’t seeing anything on screen sometimes for weeks, sometimes for months. As soon as the game is playable, and has an acceptable graphic level, we make a “first playable” build to show to the client so he can start giving feedback.
  • After this step, the long port polishing process starts: Adjust game controls or remap buttons if necessary, remove all graphics glitches, in-depth testing, bugfixing, add special features (cross-save, leaderboards, daily challenges,…), review and update the game text (in all languages) so they use the target console naming conventions. Once finished, we arrive what will be a “fully playable” or Beta version, and is sent to the client again so they can start testing themselves, as they know their own game in depth, and their feedback is very valuable.
  • As the game is getting more stable, we start checking the platform certification requirements (especially on consoles), until we have the “release candidate” version. This version is sent to the client for their approval, and if they detect any last minute problem, we fix it and send them more Release Candidate versions.
  • Once we have the final approval, the last release candidate is sent to certification. It takes about a week to receive the certification results, and it’s quite strange to pass the certification on the first submission, although we have succeeded in several times. In general, and even after all the testing we have done, some bug always slip and we need to fix it and re-submit the fixed version (and waiting another week for the results).
  • Once a game is certified, it’s ready for sale, and it’s the client task to choose the publishing date, based on the marketing campaigns they have prepared.
No todo iba a ser juegos indie. BlitWorks también ha trabajado en juegos como Jet Set Radio, que fue revivido en multitud de plataformas para deleite de los fans.

But it goes beyond just indie games. BlitWorks has worked with games like Jet Set Radio as well, revived for multiple platforms and delighting its fans.

What are the most difficult aspects that show up when adapting a game from one platform to another? Are there any common issues?

The biggest difficulty when porting a game is when the game uses a technology that is not available in the destination platform. Luckily this rarely happens, and is happening even less as time passes, as the platforms that aren’t multi-platform are being slowly abandoned.

In the next difficulty level are the platform hardware requirements, especially if we are porting to a portable console. This is always fixable theoretically , but the problem is that the cost of this process can vary greatly from a game to another. If a game uses much memory or graphics, and we want to port it to a portable console, that in general have little memory, it’s probable that we would need to use as much effort as if we were doing a “remake”, with the increased cost it involves. This cause makes that some ports are directly not possible, but as I said, not because it’s not technically possible, but because there are not enough expected sales to cover the investment required by the client.

You receive a lot of feedback from social media like Twitter or forums as NEOGAF. How well received where the games you’ve been working on? Any positive or negative surprises?

Yes, we receive a lot of feedback, and it’s a pity that we are only hired to make the port, and then if there are problems, we don’t have a support contract so we can cover this problems. Luckily we haven’t experienced big problems.

An example of this is what happened with JSR for mobiles. In order to port JSR, we used a emulation trick, that worked on all platforms. But with when iOS8 appeared, this trick stopped working as is, so in order to make JSR continue working, we would need to modify the game, and it was not an easy change. Finally, SEGA decided to remove several games from iOS and Android stores, and JSR was among them. We don’t know the exact reasons to take this decision, but we are sure that this unexpected incompatibility influenced it.

We also know people keep asking for classic and other well received games to be ported for PC and new consoles. What games are demanded the most? Would you like to work on a certain title?

Hahaha, clearly Shenmue, people don’t stop asking us about Shenmue!. The truth is that this game needs to be approached with a lot of respect, it’s a big game, and there is a lot of work to do in order to create a great port. Even more, it’s hard to know how much it would cost exactly, what creates a complicated problem in our side: the estimated budget. If you ask for a high quantity, you risk losing the project because it’s too risky in terms of money, but if you ask for a small quantity in order to secure the project, you can exhaust the budget mid-port, and having to finish it quickly.

¿Shenmue a 1080p y 16:9? Sin duda uno de los juegos más demandados por los fans junto a otros como Jet Set Radio Future.

Full HD Shenmue? One of the most demanded games by fans along others such as Jet Set Radio Future, no doubt about it.

You’ve been using the original source code on all of the numerous conversions you’ve made so far. Have you ever thought about offering emulation of classic systems as well, in cases recovering the original code isn’t possible?

As you can see, this is something we have discussed several times. The main problem of emulation at commercial level is that it’s never going to be as easy as loading a ROM and have it running. You always need to modify game elements: supporting 16:9 resolutions, adding trophies, changing graphics/texts/music… And doing this with an emulator means patching the ROM, that is something quite hard. But well, you never know, maybe there is some cases where it’s a viable option.

Now from a creator’s standpoint: Any message you’d like to send to all those developers who have been working on Android, iOS or PC and look at the home console market with interest? What kind of advice can you give them while working on their games with an eye over a possible console version?

For a programmer coming from the iOS/Android/PC world, the most shocking part is how incredibly complex is publishing a game on a console, compared to other platforms. Manufacturers take a lot of care on what’s published on their platforms, and that it’s not going to cause problems due to inappropriate content or due to age restrictions. And also, they care a lot about the user experience, so all games use the same naming conventions, for example for controls, and they behave in a similar way when facing connection errors, insufficient storage space, etc… and all this is what in the end, causes that publishing a game on consoles is more costly in time and effort.

Our advice is that when going to a console, you need to take this process seriously and rely on people with experience, inside or outside your team. For example, is advisable to rely on an external QA company that know the console certification processes. We have great experiences working with Lollipop Robot or The Research Centaur. And if the development team is very small, it’s sometimes worth keeping the team focused on game creation, and outsourcing the porting+QA+publishing process to companies like us 😛

En el momento de publicar esta entrevista los chicos de BlitWorks trabajan en adaptar el genial Super Meat Boy a PlayStation 4 y PS Vita. Otro juego bien conocido que no se han querido perder.

At the time of this interview, the team at BlitWorks is working on a PlayStation 4, PS Vita version of the great Super Meat Boy. Another well known game they didn’t want to miss.

Can you tell us anything about any future plans at BlitWorks? Will we see your own original created games instead of conversions? What would you like to work on?

Well, yes, we would like making our own game, very console-like gameplay. But with that much work we currently have, it’s hard to find time to start managing it!. We internally organize GameJams in the company, and there are already some promising projects. Let’s see how it evolves, but we have in mind that in a so dynamic industry as the game industry is, you need to be working in several things at the same time, because you never know how it’s going to evolve.

Thanks a lot for your time. Any final message you’d like to share with your followers?

Thanks to you! We would like to tell SEGA games fans that they don’t cease to ask for ports of great games like Shenmue or Jet Set Radio Future, we are the first ones that would like to port these games. In change.org or similar webs there are several requests about that.

40 comentarios

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  1. Wesker

    Muchas gracias de nuevo a todo Blitworks por su tiempo :) Nos han dado unas respuestas muy interesantes sobre su trabajo de una forma muy informativa, clara y amena.

    Respecto a sus juegos puedo decir que son trabajos sensacionales. Mismamente jugar a Fez o Jet Set Radio en mi PS Vita es algo que me entusiasma, sin desmerecer a otros grandes trabajos para otras plataformas :D
    Y ya sabéis, si queréis Shnemue, Jet Set Radio Future o cualquier otro título de SEGA dadles caña porque ellos están deseando trabajar en ellos! :mubien:

  2. Lenneth

    Ante todo muchísimas gracias a Blitworks por darnos esta oportunidad. Sois la leche :mubien: y encima os habéis mojado bastante, que no se diga xD.

    Y yo también quiero Shenmue HD :P

    Gran entrevista!

  3. ebolbe

    UNA GRAN ENTREVISTA!! :aplauso2: :aplauso2:

    Es muy interesante conocer los pasos de los ports que hacen, y sobre todo una cosa que me ha encantado, es que hacen dentro del mismo estudio Games Jams xD . Ojala algún día tengan tiempo para sacar su propio videojuego.

    Como me gusta jugar al Spelunky en mi PSVita!!

    Muchas gracias por la entrevista!! :boss:

  4. Wesker

    jaja me alegro de que te haya gustado al final :lol:

  5. Lechugaman

    ¡Estupenda entrevista! Me ha encantado leerla. Ahora me explico por qué es tan complicado lo del port del Shenmue, jeje :feliz:

  6. Akumoso

    Pillo sitio, luego me la leo con detenimiento y opino más pausadamente.

    De momento decir que me he quedado de PIEDRA al saber que esta gente estaba detrás de la conversión del Sonic CD, seguiré más de cerca su carrera.

    Felicidades muchachos, este tipo de contenido exclusivo es lo que marca la diferencia para que algunos visitemos o no a diario la web :mubien:

  7. Zabel Babelrock

    Fantabuloso trabajo, peña, como siempre. Nos vais a malcriar… xD

    Una entrevista de lo más interesante, de la que me quedo con ganas de saber de qué irá su proyecto propio "con jugabilidad muy de consolas". ¡Estaremos esperando!

  8. TraxperWP

    Impresionante entrevista y en ambos idiomas. Muy interesante todo y me parece curioso adaptar codigo de C# a C++ 🙂

  9. Klarth

    Muy interesante la entrevista, me ha encantado leerla, la verdad. Ojalá se anime esta gente con juegos de Sega de Xbox en HD, sería muy interesante ver cosillas en HD como Shenmue II, Panzer Dragoon Orta, Gun Valkyrie o Jet Set Radio Future.

  10. Rodrigo
    Akumoso escribió:Pillo sitio, luego me la leo con detenimiento y opino más pausadamente.

    De momento decir que me he quedado de PIEDRA al saber que esta gente estaba detrás de la conversión del Sonic CD, seguiré más de cerca su carrera.

    Y no sólo ellos, me parece recordar que nuestro querido Wesker también tuvo un papel ahí. :P

    No me he leido la entrevista aún así que no se si lo han dicho, pero creo recordar que quisieron incluir un par de mundos en el juego de su propia creación pero SEGA no les dejó.

  11. Akumoso

    Leída ya en profundidad. La considero de alto interés seguero, por lo que he creado una noticia en Segasaturno con enlace a Gamespek:

    http://www.segasaturno.com/portal/index.php

    A nivel personal lo que más me ha llamado la atención es esto:

    Los fundadores de BlitWorks crecimos fascinados por los juegos de recreativas. Eran juegos que siempre iban a 60fps aunque corriesen en un hardware menos potente que el móvil que lleva hoy día cualquier persona en el bolsillo. Eran juegos hechos con auténtico cariño, todo estaba muy pulido dentro de las posibilidades de la época: los gráficos, la música, la jugabilidad

    Y es que es una verdad que siempre me ha fascinado, ya que en la época de los 16 bits nos tenían acostumbrados a entornos "perfectos" dentro de las limitaciones de aquella época. No sólo los ARCADE, sino que un altísimo porcentaje de títulos para Mega Drive y SNES (más en MD por supuesto :-) ) se ejecutan a 60 sólidos fps, con petardeos circunstanciales. Generaciones cómo la de Ps360 han sido un festival de frame-rates erráticos, problemas de sincronización vertical, malas optimizaciones, etc. En ese sentido la primera mitad de los 90 ofreció unos niveles de estabilidad en entornos gráficos ejemplar.

    Por cierto, detallazo la traducción al inglés, un artículo realmente currado por el que merece visitarse la web :mubien:

  12. Wesker

    En alguna que otra cosilla colaboro con ellos, si. Una experiencia estupenda :-)

    Pero los que le dan a la tecla y se curran los juegos son ellos. Que yo ni idea de programación :lol:

  13. Akumoso

    Coño, cuéntanos más, que ya sabemos que no eres John Carmack, pero tampoco tímido :-)

  14. Akumoso

    Coño, cuéntanos más, que ya sabemos que no eres John Carmack, pero tampoco tímido :-)

  15. Vorador

    Se dedica a probarles juegos cobrando y recibiendo gratis PCs con Titan X :moon:

  16. NeoRock
    Vorador escribió:Se dedica a probarles juegos cobrando y recibiendo gratis PCs con Titan X :moon:

    Coño, ¿dónde hay que llevar el curriculum? :roto:

  17. Vorador

    Por cierto quiero Sonic CD en Vita ;/

  18. Klarth

    Yo me tocaría con un recopilatorio de los Sonic remasterizados en móvil para PS Vita, con soporte para trofeos, y si ya añadimos al paquete el Sonic 3 y Sonic & Knuckles sería una pasada.

  19. Wesker
    Akumoso escribió:Coño, cuéntanos más, que ya sabemos que no eres John Carmack, pero tampoco tímido :-)

    Nah, las cosas tienen que contarlas ellos que son los protagonistas, no yo :kunyao:

    Vorador escribió:Por cierto quiero Sonic CD en Vita ;/
    Klarth escribió:Yo me tocaría con un recopilatorio de los Sonic remasterizados en móvil para PS Vita, con soporte para trofeos, y si ya añadimos al paquete el Sonic 3 y Sonic & Knuckles sería una pasada.

    Si, Vita necesita más Sonic. Estoy de acuerdo con los dos :feliz:

  20. Akumoso

    Bueno, me ha picado el gusanillo, y llevo toda la tarde jugando al Sonic CD de X-Box 360 en casa de un colega.

    Mira que yo soy un poco bastante talibán de los de CRT, RGB, 4:3 full screen, y scanlines en lo referente a Mega Drive, pero siendo honestos lo cierto es que un entorno 16:9 le va cómo anillo al dedo a un juego de la velocidad horizontal de Sonic:

    https://www.youtube.com/watch?v=vfiEO4fOrPU
      Pinche aquí

    Un sensacional trabajo de adaptación, tengo mucha fe en estos chicos ahora que les conozco algo más :P

  21. Wesker

    Si, e este juego los 16:9 son reales. No se trata de una emulación sino de una reescritura completa del juego, añadiendo algunas cosillas extra como esa, o los 60 fps en todo momento, incluidas las pantallas de bonus. También las músicas llevan loops en lugar de los cortes bruscos de las CDDA originales, los vídeos son de infinita mayor calidad que en Mega CD y se incluyen las bandas sonoras americana y japonesa / europea. Y por supuesto tiene logros y tablas de clasificación online.

    Si te mola prueba el Jet Set Radio. Además de funcionar en alta definición 720p en consolas, 1080p (o más) en PC el juego tampoco va emulado, así que se puede disfrutar en 16:9, se puede usar el segundo stick para consolar la cámara, cuenta con nuevos grafittis, se pueden meter grafitis personalizados con la cámara de PS Vita, el Level of Detail siempre está al máximo y la distancia de dibujo es 3 veces mayor. Quizás a simple vista parezca que solo se renderiza a mas resolución pero si comparas con el original te das cuenta de que hay muchas diferencias.

    En este juego yo hice todo el HUD en alta definición así como todas las imágenes de los logros, por poner un ejemplo. Me hizo bastante ilusión poner mi granito de arena jeje

  22. Akumoso

    O sea que sales en los créditos.

    Te felicito, yo de momento el único juego en el que saldré en los créditos será en Shenmue III, cómo productor xD

  23. Wesker

    Si, salgo en los créditos de varios juegos de Blitworks :) Gracias.

  24. ebolbe

    Felicidades, que envidia salir en los créditos de algunos juegos. Ojala algún día pudiera trabajar en una empresa como Blitworks, soñar es gratis…

  25. Rodrigo

    Yo quiero salir en los de Nintendo al lado de Miyamoto. :P

  26. Wesker

    Pues a hacer niveles del súper Mario a saco xD

  27. junior100

    Bueno para empezar muy agradecido con la entrevista, el dia que la leí no pude opinar ya que era tarde de noche.
    Sobre la entrevista pues perdonen mi ignorancia en estos temas pero desconocia por completo a BlitWorks y menos que el semi hace parte de el, y veo que se han empeñado y puesto ganas a sus trabajos, ya que como dicen ellos hay mucha animaladas hecha hoy dia.
    Ojalá tengan la oportunidad de sacar algo propio y ahora voy a seguirlo mas de cerca para asi saber sobre sus futuros port.

  28. Wesker

    ExtremeTech también ha entrevistado a BlitWorks en una charla un poco más técnica. Está en inglés pero os recomiendo leerla :)

    http://www.extremetech.com/gaming/21075 … ain-wrecks

  29. Wesker

    Hobby Consolas les dedica un artículo:

    http://www.hobbyconsolas.com/industria/ … panola-357

  30. Vorador

    Spam :tf:

  31. Wesker

    A callar :lol:

  32. Wesker

    Más spam entrevistas, por si estáis intersados :) Esta vez en la revista Vita Lounge:

    http://en.calameo.com/read/004256142f8093fd5b93c

    (Pág. 14)

  33. ebolbe

    Salen en todos lados :lol:

  34. Wesker

    No les va nada mal, y están haciendo ports de éxito a muy buen ritmo :-)

    Se lo merecen jeje

  35. Wesker

    Otro enlace más, por si queréis saber más sobre la conversión de Bastion a PS Vita:

    http://www.gamasutra.com/blogs/MiguelAn … PSVita.php

  36. ebolbe
    Wesker escribió:Otro enlace más, por si queréis saber más sobre la conversión de Bastion a PS Vita:

    http://www.gamasutra.com/blogs/MiguelAn … PSVita.php

    Muchas gracias, estos temas son realmente muy interesantes :sonrisa:

  37. ebolbe

    Es increíble el artículo, esta empresa es un joya, como realiza su trabajo y optimiza los juegos para que funcionen lo mejor posible en la videoconsola. Ojala pudiera en un futuro trabajar en ella :lol:

  38. Wesker

    Siempre puedes mandarles un email con tu currículum :-)

  39. ebolbe

    Pues si, aunque sea difícil siempre se puede intentar :-)

  40. Wesker

    Nueva entrevista, por si os interesa :)

    http://nintendoeverything.com/interview … -penelope/

    En esta ocasión se centran en Wii U y 3DS.

  1. FEZ llegará a iOS de la mano de BlitWorks » GameSpek

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