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Jul 31

Análisis: Splatoon

Nintendo:

(del japonés “Noentiendo”)

1.m. Compañía juguetera con base en Kyoto, Japón y fundada en 1889. Tras empezar en el negocio de las cartas se pasó a los vídeojuegos, con notable éxito.

2.m. Dícese de comportamientos sumamente conservadores pero realizados con buena intención. “Hacer un Nintendo”

3.m. Alcornoque, zote.

Desde que allá por 1983 Nintendo definiera lo que serían los videojuegos domésticos en adelante, uno ha sabido siempre qué es lo que cabe esperar de ellos. Podrá gustar más o menos, pero los de Kyoto tienen un estilo inconfundible e inmediatamente reconocible, un intangible que muchos en la industria han intentado copiar de un modo u otro, aunque con escaso éxito por lo general. Basta recordar las decenas de clones que persiguieron a Super Mario 64 o, si nos retrotraemos un poco más en el tiempo, a todos aquellos plataformas hechos en Europa para sistemas como el Amiga.

De tal modo que la compañía se ha labrado una imagen de fabricante de juegos para niños (o para todos los públicos, la forma políticamente correcta que hoy en día utilizan los adultos que gustan de consumir este tipo de productos). Hay condicionantes y tabúes tan profundamente implantados en el ADN de la compañía que hoy por hoy todavía resulta impensable que renuncien a ellos. A saber: la violencia explícita no entra por la puerta, y las temáticas controvertidas si lo hacen, será arrastrándose. Basta comprobar cómo en todos estos años Legend of Zelda nunca se ha puesto a explorar temáticas digamos, más duras, pese a ser la saga que más se presta a ello de todas las del repertorio, y estas quedan relegadas a productos más desconocidos, como Mother 3.

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Estos son los Inklings, que probablemente ya conozcáis de sobras. Su diseño es muy atractivo y una de las bazas del juego es jugar a los vestiditos con ellos para personalizarlos a nuestro gusto.

Con el paso de los años esto ha acabado por generar un toma y daca entre aficionados y empresa: los primeros le piden a ésta que se arriesgue más, y cuando la segunda lo hace, generalmente la recepción comercial suele ser pobre, por no ser aquello a lo que los fans están acostumbrados. Esta guerra se ha extendido también a los géneros que Nintendo utiliza. Se asume que a Nintendo le están prohibidos géneros como el que hoy nos ocupa, el shooter, por su asociación con las armas y la violencia, aspectos ambos de los que Miyamoto se ha alejado siempre como de la peste. La historia de esto se escribió pronto: la polvareda que Doom levantó en 1993 acabó por llegar a Japón algo más tarde. Junto con sus demonios, su sangre a raudales y las protestas de asociaciones de padres Nintendo le puso una pegatina de “no tocar”. Acababa de establecerse un nuevo género pero desde el principio ellos ya decidieron que no lo iban a explorar, y le dejaron la tarea a otras empresas, como Rare primero y Retro Studios más tarde.

Hasta hoy. 22 años han necesitado los estudios EAD para atreverse con el género. Y han puesto toda la carne en el asador para ello, con un márketing atrevido que ha logrado enganchar a la comunidad. Ésta ha respondido y el juego ha sido todo un éxito, superando rápidamente el millón de copias vendidas.

Lo primero que se puede decir de Splatoon es que en Kyoto no se han liado la manta a la cabeza y Splatoon es un juego 100% Nintendo: colores vivos por aquí, jugabilidad directa por allá, argumento de dos líneas y adicción sin límites. Con lo que he dicho antes, es evidente que Nintendo nunca va a hacer un juego de este tipo violento, pero ni falta que le hace: bajo el disfraz de un shooter Splatoon es unn juego de dominación por zonas, en el que nos dedicamos a pintar, y no es una excusa para no matar gente, sino que de eso mismo va la jugabilidad.  Sin embargo, pese a que en Nintendo buscan ser kid friendly, eso no les convierte en mojigatos y el juego apuesta por una estética youth, muy noventera y radical, que recuerda mucho a la de Jet Set Radio y aquel mensaje que salía en su inicio en el que nos recordaban que el graffiti era arte. A esto lo acompañan los Inkling (en versión masculina y femenina) a los que seguramente estéis hartos ya de ver y que podremos personalizar a nuestro gusto con ropa y complementos, y Mar y Tina, las dos presentadoras del particular mundillo de Splatoon.

Splatoon es eminentemente un juego multijugador. Posee una campaña para un solo jugador, pero es bastante escuálida y parece haber sido añadida a posteriori porque tiene bien poco que ver con lo que se cuece en las animadas arenas multijugador, y es, de hecho, bastante reminiscente a la saga Ratchet & Clank, aunque a menor escala . No deja de ser un buen pasatiempo, y resulta muy aconsejable terminarla, porque desbloquea algunas de las mejores armas del modo multijugador. Y el jefe final es excelente; esperemos que para un hipotético Splatoon 2 Nintendo le dé más importancia a este apartado, porque hay buenas ideas y mucho potencial, que tan solo necesitan algo más de atención.

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El juego cuenta con una campaña para un solo jugador. Pero aunque entretenida, es breve, y nadie debería comprarse el juego por ella. Es recomendable, eso sí, pasársela, pues desbloquea armas para el online, entre ellas el omnipresente Aerógrafo.

Splatoon es, como decía, un juego de dominación de zonas. Aquí no gana el que encadena el mayor killstreak, y de hecho es perfectamente posible tener unas estadísticas mucho peores que las del equipo rival y aún así ganar la partida…como se ve enseguida en cuánto se le echan unas pocas horas. Son muchos, muchísimos, los jugadores que se olvidan de que el principal objetivo es pintar una superficie mayor que la del rival.

Nintendo ha sabido imprimir a las partidas una velocidad enorme, y las rondas de Splatoon son tan rápidas como emocionantes.  La partida típica dura solo 3 minutos, con lo que no hay lugar para pensar planes elaborados o estrategias. Y cuando solo quedan 60 segundos, la música se acelera para que nos demos aún más prisa. Hasta existe una cuenta atrás en los últimos 10 segundos que se hace agónica, y estemos donde estemos, uno siempre busca algún centímetro de suelo o pared que no esté pintado con nuestro color para hacer buen uso de esos valiosos últimos instantes, que pueden marcar la diferencia.

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Podremos “surfear” por nuestra tinta, lo que nos permite llegar al frente donde se desarrolla la acción rápidamente, pero la tinta enemiga ralentizará nuestros movimientos, hasta el punto de que podemos quedarnos atascados (y muy vulnerables) en ella. Para las zonas sin pintar tenemos dos alternativas: o la pintamos nosotros, o vamos caminando por ellas normalmente.

A esto ayuda el reducido y estudiado tamaño de los mapeados, pensados tanto como para que nos encontremos con los rivales con frecuencia y no resulte pesado pintarlos como para para encajar perfectamente con las raquíticas especificaciones de la Wii U, y el juego se mueve siempre a unos sólidos 60 fotogramas por segundo, otro aspecto al que los productos de Nintendo rara vez renuncian. Y bien agradecidos que le estamos por ello. El juego consigue evitar la sensación de claustrofobia de forma magistral, y esto lo logra dotando a los escenarios de una gran verticalidad: siempre hay tejados, pasarelas, tuberías, segundos pisos, etc en lugares elevados a los que nos podremos subir, recurriendo a nuestra forma de calamar y pintando la zona antes, por supuesto. Por si fuera poco existe la posibilidad de teletransportarnos hacia donde estén nuestros compañeros simplemente con pulsar la pantalla táctil del mando de Wii U, además de navegar por ahí con nuestra forma de cefalópodo.

Con el tema de las armas Nintendo tampoco se ha complicado en exceso, Hay una gran cantidad de ellas (y más que se siguen añadiendo de forma semanal) y de varios tipos (rifle de francotirador, rifle de asalto, pincel, rodillos, gatling…), cada una con sus propias especificaciones y ataque especial y secundario. De aquí sale una variedad de combinaciones mastodóntica, porque además la ropa que le ponemos a nuestros personajes nos da pequeñas ventajas que ayudan a compensar los posibles defectos que tenga el arma. Lo ideal sería que los miembros de un equipo utilicen armas que se complementen entre sí, pero aquí vienen dos de los grandes fallos del juego, y es que por un lado no existe la posibilidad de crear “loadouts” como en juegos de corte similar (tipo Team Fortress 2), obligándonos a salir de la sala para hacer algo tan simple como cambiar de arma (no es posible hacerlo entre ronda y ronda), y por otra parte al no haber ningún tipo de chat (ni escrito, ni de voz) uno no puede avisar a sus compañeros de que el arma que llevan no es quizás la más adecuada para el modo de juego o el escenario que toca, o que simplemente, no congenia bien con las que portan sus compañeros. Esto da lugar a situaciones tales como que la mayoría de jugadores que van con rifles utilizan el excesivamente popular Aerógrafo, que posee una cadencia de disparo tan alta que le permite pintar tan rápido como un rodillo…a cambio de hacer muy poco daño, lo que los convierte en presas fáciles para cualquiera que lleve otros rifles tal vez no tan de gatillo fácil pero sí mucho más potentes.

Esto que comento llega a extremos muy sangrantes en los modos de juego que existen en partida competitiva, en los cuales tenemos que empujar una vagoneta y defender una zona delimitada durante un tiempo determinado, respectivamente. Ahí no importa lo que uno pinte: la prioridad es resistir liquidando a cuántos más mejor, con lo que armas como el Aerógrafo no sirven de nada. Pero parece que nadie se da cuenta. Es posible que dada la política de actualizaciones constantes del juego Nintendo nos dé la oportunidad de cambiar de arma sin tener que salirnos del lobby, y espero de corazón que así sea, porque al juego le hace falta sin lugar a dudas.

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Los mapas por lo general parecen muy elementales a simple vista, pero nada más lejos de la realidad, siempre tienen puntos ventajosos en zonas altas, como en este caso, en donde una vez pintadas prodremos subir por las tuberías de la derecha con nuestra forma de calamar, que puede ascender verticalmente.

Otro problema serio es que las partidas no están distribuidas por continentes: jugamos contra gente de todo el mundo…y esto incluye a menudo media docena de nombres en japonés. Splatoon funciona sin ningún retardo apreciable la inmensa mayoría de las veces, pero si tenemos la mala suerte de cruzarnos con uno o varios japoneses, muchas veces tendremos la sensación de estar muriendo más por culpa del lag que por no estar demasiado inspirados. Y otra cosa no, pero japoneses en Splatoon hay para dar y tomar, puesto que el juego ha sido allí un pequeño fenómeno, vendiendo 500.000 copias en una consola que apenas ha colocado 2,5 millones en ese país. Suponemos que Nintendo temía que los servidores se vaciasen pasado el furor inicial, pero no parece que vaya a ser así, y sería de agradecer el poder jugar solo con gente de nuestra zona, tal y como se puede en otros juegos de la compañía, como el mismo Mario Kart 8.

Con todo esto quizás parezca que me estoy poniendo demasiado duro con el juego, pero nada más lejos de la realidad. Son fallos de bulto, que no inciden apenas en la enorme diversión que ofrece el título, pero que precisamente por ser tan aparentes deberían ser fáciles de detectar y de corregir desde un principio.

Nintendo, realmente, ha sabido dar con la tecla en Splatoon. Nos encontramos ante un título que, por su naturaleza, no desentonaría en lo más mínimo en un salón recreativo y de hecho uno casi tiene la sensación de estar ante el primer shooter concebido específicamente para los salones. Todo esta ahí: los gráficos deslumbrantes, la música rompedora, la jugabilidad adictiva, las partidas fugaces…resulta un poco extraño que sea Nintendo, una compañía que históricamente ha tenido poca presencia en el arcade, sea prácticamente la última defensora de este estilo de juego, ahora que todas las demás han caído. Splatoon recuerda por momentos a Jet Set Radio y a otros juegos de Sega, más por afinidades de estilo que por un parecido real.

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Además del modo de juego principal, en el que gana el que pinta más terreno, existen por ahora otros dos tipos de partida, uno en el que hemos de defender nuestra zona durante un tiempo determinado, y otra en la que hemos de empujar una vagoneta hasta la base enemiga. Se juegan de una forma totalmente distinta a la partida estándar, y es que las armas más útiles en ella no sirven de nada. Nintendo ha prometido que añadirá otros modos con el tiempo.

Cuando uno juega a Splatoon le parece que, al igual que sucedía con Mario Kart 8, nadie hace los juegos como  Nintendo, nadie más sigue su filosofía a la hora de diseñarlos. Con juegos como Splatoon uno no necesita tener a Miyamoto al lado susurrándole en el oído acerca de cuál fue la metodología que se siguió en su creación: se ve bien a las claras. Primero se tiene una idea general acerca del tipo de proyecto que se quiere hacer, el cual debe respetar las pautas impuestas por la compañía (como las mencionadas al principio, o las de que debe ser un juego accesible para todo el mundo), y luego se examinan con todo detalle cuáles son las limitaciones técnicas que se van a encontrar en la máquina destino. A partir de ahí es cuando comienza el diseño del juego en sí, y de esta manera, es bastante probable que el concepto de Splatoon como un juego de pintar existiera desde un principio, ya que casa con las líneas maestras que se siguen en Kyoto, pero el hacer los escenarios pequeños pero a la vez muy navegables es algo que seguramente apareciese en la segunda fase, teniendo en cuenta dos limitaciones: a) que el juego va a funcionar sobre una Wii U y b) Que debe funcionar a 60 fotogramas por segundo. Desde el comienzo el juego respeta a la máquina, y los diseñadores se afanan en subir el listón un poquito más y en pulir las ideas y sistemas de juego que cuidadosamente planificaron en la segunda fase. Durante todo el proceso la visión es coherente y sería muy raro que se añadiesen nuevos elementos sobre el plan inicial; quitarlos (por razones como falta de tiempo) será visto como un fracaso.

Es probablemente por esto que, al final, es francamente raro que un juego de Nintendo aún hoy en día posea bugs catastróficos: nada se añade a última hora.

Quizá penséis que esto no dejan de ser paranoias y elucubraciones mías, pero cuando uno lleva probando (y reflexionando sobre ellos) juegos de todo tipo y condición durante casi toda su vida, acaba por desarrollar una cierta infravisión que le permite adivinar con facilidad qué es lo que se esconde debajo, qué es lo que hay entre costuras. Y es que al fin y al cabo los vídeojuegos no dejan de ser una forma de expresión. Y esto es lo que me transmite un juego de la gente de Kyoto, en otros como los de Hideo Kojima se observa una obsesión casi enfermiza por los detalles más nimios, que a menudo obligan a rediseñar partes enteras (o, como Rika Muranaka ha comentado estos días, Kojima directamente se cura en salud desde el principio y hace overdesign, produciendo contenidos que luego no se utilizan, con el coste que ello acarrea) y en otros como los de Ubisoft ly en general todos los de mundo abierto) lo que se ve es un diseño de arriba a abajo: primero se perfila un juego grandioso, cargado de ideas complejas, sistemas muy elaborados y grandes posibilidades, y luego cuando los problemas de presupuesto y de tiempo nos devuelven a la realidad se empieza a cortar la tela, primero con grandes tijeretazos (los famosos recortes gráficos) y luego en detalles a priori más sutiles, pero que pueden tener efectos muy perversos sobre la calidad final.

Al final, los juegos salen mejores y peores, sin en ello parezca influir demasiado el proceso seguido para su creación. Pero no cabe duda de que el de Nintendo, como el de infinidad de compañías niponas que se han quedado por el camino, es sumamente eficiente: hacen mucho con muy poco. Splatoon no tiene voces, su argumento son dos líneas, y su secuencia más elaborada son Mar y Tina comentando la rotación de mapas en juego en ese momento. Tiene una sola clase de personaje, y sin embargo nuestro rol en la partida varía en función del arma equipada; solo hay tres o cuatro canciones mal contadas, pero estas se nos olvidan en cuánto escuchamos el rush del último minuto.

No se necesita más. Splatoon resulta tan adictivo que no tiene igual en su género; hasta el punto que da pie a eso de “sólo una partida/un turno más…” propio de juegos como Civilization, gracias a que sus rondas son tan breves. Nintendo ha hecho saltar la banca y por fin tiene una franquicia nueva, y cargada de potencial para los próximos años. Les ha costado dar con un esquema que adaptase el género shooter a sus necesidades, pero por fin lo han logrado, y Splatoon acaba por resultar todo un soplo de aire fresco en un ambiente tan viciado. Sin duda, nos cansaremos de ver a los Inklings en los próximos años, tanto en Splatoon como en otras sagas de la compañía.

Puntuación

  • Gráficos: 9/10
  • Sonido 7/10
  • Jugabilidad 9/10
  • Duración 9/10

Nota global: 9/10

Lo mejor:

  • Excelentes gráficos trabajando a 60 fps
  • Una jugabilidad a prueba de bombas
  • Incluye un modo campaña para un jugador muy interesante

Lo peor:

  • Opciones limitadas a la hora de jugar online
  • No hay chat de voz
  • La Plaza se antoja algo pequeña

10 comentarios

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  1. Genguy

    Dos cosas que admiro de este juego es:
    1- Hacia mucho tiempo que la propia Nintendo no sacaba personajes nuevos (Parece que les da miedo inventar nadie nuevo)
    2- Me admira como algo tan común en el mundo del videojuego como es un multijugador de tiros ha podido innovar tantísimo.

  2. Lenneth

    Excelente análisis y también excelentes observaciones del proceso creativo. Sobre el juego, pues demuestra que si quiere, Nintendo puede hacer cualquier género bien. Y sobretodo que aún son capaces de crear personajes que rebosan carisma. Los inklings son una monada y están para quedarse.

  3. Wesker

    Como es habitual se trata de un analisis muy completo, claro y ameno de leer :) Y estoy en total acuerdo con lo que dices, el juego se basa en los principios básicos de Nintendo: Es sencillo, es bonito y es muy jugable :)

    Ahora mismo Wii U tiene 3 pilares realmente sólidos: Mario kart 8, Super Smash Bros y Splatoon. Hay más juegos, si, pero estos tres son los que todo el mundo que compre la consola debería tener.

    Buen trabajo a ellos por el juego y a ti por el analisis :mubien:

  4. arles

    Yo no encuentro que sea un punto en contra la voz online…ya escuchar a los petardos gritando y trolleando en cualquier otro tipo de shooter se agradece que no tenga!

  5. NeoRock

    Buen análisis. Me has dado envidia de no tener la consola para probarle.

  6. Rodrigo

    ¿Veis a Splatoon por encima de Super Mario 3D World?, lo digo por el mensaje de Wesker.

  7. Wesker

    3D World es un juego estupendo pero no revoluciono en nada. Le veo más mérito a Splatoon por ser una saga nueva, en un genero nuevo y con personajes nuevos :-)

  8. Vorador
    Rodrigo escribió:¿Veis a Splatoon por encima de Super Mario 3D World?, lo digo por el mensaje de Wesker.

    Yo no diría que es mejor o peor, son juegos igual de redondos, pero Splatoon tiene más mérito.

  9. Vorador
    Squad Battle
    – go read the tumblr for the deets http://splatoonus.tumblr.com/

    Private Battle
    – go read the tumblr for the deets http://splatoonus.tumblr.com/

    Level Changes
    – Level cap has been increased to LV50.
    — At LV20, when you enter the lobby and listen to the explanation, your level cap will be increased.

    Ranked Battle Changes
    – S and S+ ranks have been added.
    — you can only progress in S and S+ rank in Ranked Battle (not Squad Battles).
    — you will not gain or lose rank points contributing towards S and S+ in Squad Battles.
    – Adjusted win/loss point calculations in Ranked Battle.
    – If your rank changes while playing in Ranked Battle, you will automatically be returned to the lobby.

    New Gear
    – New gear has been added, and will randomly appear for purchase in shops.

    New BGM
    – New BGM has been added, and will be added to the random battle BGM rotation.

    Splatfest changes
    – At the conclusion of Splatfest, the win percentage contribution multiplier has been changed from 2x to 4x.

    Stage updates
    – Urchin Underpass: Significantly modified the layout in all modes.
    – Saltspray Rig: Modified the layout in Tower Control.
    – Arowana Mall: Modified the layout in Splat Zones.
    – Kelp Dome: Modified the layout in Splat Zones and Tower Control.
    – Moray Towers: Modified the layout in Splat Zones and Tower Control.

    Special Weapon updates
    – Inkzooka: Increased the points required to fill the gauge from 180p to 220p.
    – Echolocator: Increased the points required to fill the gauge from 180p to 200p.
    – Killer Wail: Decreased the points required to fill the gauge from 180p to 160p.
    ※Numbers reflect rates before Special Charge Up is applied.

    Subweapon updates
    – Splash Wall: Corrected the amount of damage bombs would deal to the Splash Wall in rare cases.

    Gear updates
    – Tenacity: if a match starts with one team already having a fewer number of players, the special gauge now fills up when the match actually begins instead of beforehand.
    – Special Charge Up: normalized the amount of special you get based on the amount of turf painted if you have a lot of Special Charge Up equipped, so painting large areas now gives you much more meter than before.

    Battle SFX updates
    – Made it easier to tell what direction an Inkstrike is coming from.
    – Made it easier to hear SFX from certain long-range attacks.

    Etc.
    – Other quality of life updates.

    Detalles de la versión 2.0 que nos llega el día 6. Estaré muy atento a ver sien "quality of life" meten lo que yo he pedido.

  10. Vorador

    Anoche estuve jugando con el nuevo parche para probar los nuevos mapas que han ido metiendo. Siguen sin meter lo que pedí pero lo cierto es que ahora hay tantas armas que los dos equipos siempre están sin el equipo adecuado para el mapa, con lo que se contrabalancean el uno al otro.

    Ya hay rotación de 3 mapas, que ya iba siendo hora.

    De los nuevos mapas, son quizás los más grandes hasta la fecha, hay dos. Uno es un campamento de verano de madera muy bonito, que rompe un poco con la ambientación urbana del juego, lo que se agradece.

    El otro es 100% Jet Set Radio. Tiene lugar en dos edificios (uno por equipo) de varios pisos de noche, con una autopista al lado y luces de neón. Es uno de los mapas que más me han gustado hasta la fecha, ya que para subir a los pisos superiores tienes que ir por cuestas, con lo cual eres vulnerable a los ataques desde arriba, y es un mapa totalmente vertical, te puedes tirar desde arriba y estar en el piso de abajo casi inmediatamente, con lo que es muy fácil de defender tu posición pero una pesadilla para atacar a la del enemigo.

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