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Abr 12

Polygon entrevista a los desarrolladores de Samurai Shodown (Actualizado con traducción en castellano)

Hablar de Samurai Shodown es hablar de la SNK más japonesa. Este clásico de la lucha y los salones recreativos ha contado con numerosas secuelas y algún que otro spin-off y sin duda se trata de un título famoso.

Con intención de rememorar viejos tiempos y también ponernos un poco al día, Polygon ha elaborado una completa entrevista a miembros del equipo original de desarrollo de Samurai Shodown, y en ella hablan sobre los orígenes de la saga, sus mecánicas jugables basadas en armas y barras de poder, o de como por aquellos años SNK daba carta blanca a la hora de elaborar nuevos juegos sin importar su presupuesto. Algo totalmente imposible hoy día.

Sobre el futuro de la serie también se han pronunciado para confirmar que el equipo tiene muchas ganas de reunirse nuevamente y preparar un nuevo juego. Ahora que se aproxima el 25º aniversario de la saga parece posible que SNK quiera realizar un nuevo juego, aunque el equipo afirma no estar en contacto con la compañía y aunque tienen interés de reunirse les gustaría hacer un nuevo juego alejado de la serie protagonizada por Haohmaru.

Esto no significa que finalmente SNK no vaya a decidir hacer un nuevo Samurai Shodown con otro equipo, sin embargo a día de hoy desconocemos cual será el próximo juego de lucha de SNK tras The King of Fighters XIV.

ACTUALIZADO: Incluimos traducción al castellano realizada por Lechugaman:

 

James Mielke (Polygon): Samurai Shodown es una de las franquicias más icónicas del género de la lucha. Los personajes son memorables y los sistemas de combate están en lo más alto. ¿El objetivo original era simplemente crear un juego de lucha 2D parecido a Street Fighter pero con armas, o teníais otra cosa totalmente diferente en mente?

Yasushi Adachi (creador original de la saga Samurai Shodown): Probablemente soy el único de SNK que sabe esto, pero la idea inicial era hacer un juego de acción con monstruos diversos. A medida que el concepto evolucionaba, el “superviviente” de esos monstruos fue Gen-An.

JM: ¿Por qué cambiasteis el diseño?

YA: Mientras creaba el concepto para un juego sobre monstruos, consideré qué podría venderse a un público a nivel global. Al final llegué a la conclusión de que un juego de lucha con ninjas y samuráis, que representan personajes distintivamente japoneses, tendría más éxito que uno que solo tuviera monstruos, de modo que cambié el concepto en consecuencia.

JM: Mientras al principio pensabas en un juego de lucha con monstruos, ¿tenías en mente un beat’em up 2D de scroll lateral como Double Dragon o Streets of Rage?

YA: ¡Sí! Exacto. Eres muy listo.

JM: Solo para asegurarme de que lo he entendido bien: Samurai Shodown, originalmente, comenzó siendo un juego de acción de scroll lateral como Double Dragon en el que Gen-An era el protagonista y luchaba contra monstruos?

YA: No. Al principio había un montón de monstruos diferentes en el juego. Gen-An era solo uno entre muchos.

JM: Pero ¿fue el único que se conservó del concepto original del juego que luego se convertiría en Samurai Shodown?

YA: Sí. Me encanta la idea de las “manos tijeras”, y la inspiración para Gen-An vino de ahí. Es un personaje muy importante para mí.

JM: En el concepto original del juego, ¿era Gen-An uno de los personajes jugables, o solo un monstruo contra el que tenías que luchar?

YA: Era un héroe. Me encantan los héroes oscuros.

JM: Has dicho que la inspiración para crearlo fueron las “manos tijeras”. ¿Te refieres a que está inspirado en Eduardo Manostijeras o en Freddy de Pesadilla en Elm Street?

YA: En Eduardo Manostijeras de Tim Burton.

JM: Entonces, ¿por qué lo convertiste en un jorobado verde en lugar de hacerlo guapo como Johnny Depp?

YA: Creo que estarás de acuerdo conmigo en que Gen-An es más guapo que Johnny Depp (se ríe).

JM: Estoy de acuerdo. Es más guapo que Johnny Depp.

YA: Solo por eso, te concedo una hora adicional para esta entrevista.

JM: De acuerdo. Veamos: Fatal Fury fue para SNK el equivalente de Street Fighter, y Fatal Fury es una saga de combates cuerpo a cuerpo. Pero Samurai Shodown está basado en el uso de armas. ¿Por qué elegiste ese enfoque?

YA: Queríamos plasmar el terror de combatir arma contra arma, el impacto de luchar con una espada en el juego. Por eso el daño que se sufre a causa de un espadazo de Haohmaru es tan significativo en el juego. El jugador pierde más de la mitad de su medidor de vitalidad cuando recibe un corte profundo con una espada. Hubo muchas críticas internas ante el hecho de que se perdiera tanta vida con un solo ataque. Los gestores de SNK decían que esta decisión de diseño había que cambiarla, pero yo pensé que era muy interesante que los jugadores tuvieran que luchar sintiendo el riesgo y el miedo de luchar con armas y sufrir la fuerza destructiva de una espada, de manera que los ignoré y mantuve esto en el juego.

JM: Lo cierto es que tiene sentido que se pierda tanta vida. Si alguien me golpea mañana con una espada samurái, puedo garantizarte que mi barra de vida personal va a reducirse al menos hasta la mitad.

YA: Cierto, pero es algo que probablemente no tendría un pase en la industria actual. Como sabes, los desarrolladores actuales crean el juego, pero luego hay una división QA que transforma el juego basándose en estudios de mercado. Los equipos de desarrollo de hoy tienen que tener en cuenta las investigaciones de mercado a la hora de terminar los juegos. Hoy en día no podemos crear un juego tan inconsistente y desequilibrado en la distribución del daño. En definitiva, fue una decisión de diseño controvertida que probablemente no hubiera existido en la actualidad.

JM: Hay algo fascinante en los días tempranos de los desarrollos de videojuegos, en los que se podía mantener esa pureza de diseño antes de que fuera alterada por la investigación de mercado y los grupos de testeo, ¿verdad?

YA: La industria estaba creciendo y los desarrolladores contaban con mucha libertad. Fueron tiempos muy emocionantes y divertidos.

JM: ¿Recibíais el feedback principalmente de los arcades?

YA: Fundamentalmente sí. Veíamos y grabábamos a la gente jugando al juego en los arcades, y luego llevábamos la información a la oficina para analizarla. Pero la verdad es que a mí me daba igual.

JM: Qué honesto… El juego, por supuesto, estaba ambientado en la era del Japón feudal en el punto en el que el país comenzó a interactuar con los extranjeros, dado que hay un personaje francés. ¿Cuál era la visión de conjunto en lo que se refiere a la ambientación de Samurai Shodown?

Tomoki Fukui (diseñador de escenarios): Adachi se encargaba de la dirección creativa, así que se encargaba de dar detalles sobre el diseño en conjunto, pero iba en la línea de crear escenarios que fueran atractivos para el mercado extranjero. Al crear personajes japoneses y de otros países, teníamos la esperanza de que el juego resultaría interesante a un público más amplio a nivel global. Los escenarios dependían de los personajes. Por ejemplo, Charlotte tiene rango de caballero francés, por lo que diseñamos su escenario como el interior de un palacio francés.

JM: ¿Hay detalles en los escenarios que sean especiales para ti?

TF: En el escenario de Nakoruru hay muchos animales distintos en el fondo, y entre ellos hay un mono. Nakoruru es de Hokkaido, pero el hecho es que no hay monos en Hokkaido. Yo no sabía esto y puse el mono allí. Tras el lanzamiento del juego, hubo fans que preguntaron por qué lo habíamos puesto allí. Tuve que responder, así que les dije que lo pusimos porque Nakoruru es tan popular entre los animales que los monos atraviesan nadando los estrechos de Tsugaru para darle su apoyo (se ríe).

JM: La continuidad de la serie ha dado bastantes saltos. Por ejemplo, el Samurai Shodown original tiene lugar en el segundo lugar cronológico en la línea del tiempo, mientras que Samurai Shodown 2 estaría en quinto lugar. ¿Tuvisteis que realizar algunos ajustes debido a las fechas de la ambientación?

TF: Recuerdo que Adachi cada poco nos recordaba que fuéramos conscientes de la necesidad de mantener cierto sentido de la realidad, en especial con personajes como Jubei Yagyu o el jefe, Shiro Amakusa, y otros personajes inspirados en gente real. Quería asegurarse de que el juego no era solo pura fantasía, de que se mantenía fiel a algunos hechos y personas de la vida real. Así que no nos preocupaba tanto la línea temporal de la saga como la coherencia con el entorno del mundo real de los personajes o la continuidad entre los juegos de la serie en lugar de tener juegos independientes y sin relaciones entre sí.

JM: ¿Qué recuerdos especiales tienes de la serie que no estén relacionados con el arte de los escenarios o el desarrollo?

TF: Tengo una anécdota bastante popular para cuando me preguntan por Samurai Shodown. Hay un medidor de energía en Samurai Shodown que se llama “Medidor Ikari”. Es básicamente un submedidor, y creo que Samurai Shodown fue el primer juego de lucha que tuvo uno. La idea se le ocurrió a Adachi, pero la inspiración para el medidor Ikari vino cuando el equipo de desarrollo estaba jugando a Street Fighter 2 con fines de investigación. Adachi y yo estábamos jugando el uno contra el otro y yo le hice sentir frustrado porque le ganaba. Adachi estaba tan enfadado por la derrota que se quedó callado durante un minuto entero. Luego se levantó de repente y gritó “¡medidor Ikari!”. Así que tomamos la frustración, enfado y rabia que los jugadores sienten cuando pierden un combate y decidimos incorporarlo al juego. Esa fue la inspiración para el medidor Ikari.

JM: De forma que todo el mundo, de forma indirecta, le puede dar las gracias al equipo de Street Fighter por eso.

TF: Sí, así es.

JM: Como has mencionado antes, había una rivalidad entre SNK y Capcom. Capcom tenía su hardware CPS-2 y SNK tenía la Neo-Geo. ¿Alguna vez las limitaciones tecnológicas supusieron un factor a tener en cuenta en el desarrollo? ¿Tuvisteis sentimientos intensos ante la situación u os frustrasteis con el hardware?

YA: Los programadores se sintieron frustrados, sí. (Se gira a Tate) ¿Y qué hay de los responsables de sonido?

Norio Tate (compositor): La verdad es que no. No sentimos que hubiera limitaciones a la hora de crear los sonidos que queríamos. Creo que menos que con el hardware doméstico.

YA: Sí. En aquel momento, el hardware doméstico tenía más limitaciones que las máquinas arcade.

NT: Pero, si nos limitamos a comparar CPS-2 y Neo-Geo, no. No sentimos limitaciones al crear los sonidos necesarios para el juego.

JM: Durante la mayor parte de la historia de SNK, hasta el momento en que SNK comenzó a crear juegos específicos para consola en PS1, Sega Saturn, etc., la compañía estaba, en esencia, atada al hardware de Neo-Geo. La Neo-Geo no llegó realmente a evolucionar, mientras que el resto de la industria sí lo hacía.

YA: Por aquel entonces éramos jóvenes y estúpidos, así que no pensamos en ello en esos términos. Pero, echando la vista atrás, hay dos cosas buenas que surgieron como consecuencia de aquello. Una es que trabajar con esas limitaciones nos obligó a ser creativos y nos hizo pensar en nuevas maneras de hacer que los juegos fueran divertidos y disfrutables. Probablemente no se nos hubieran ocurrido muchas de las cosas que hicimos si hubiéramos tenido un hardware de capacidad ilimitada. En segundo lugar, como nos vimos obligados a maximizar nuestra creatividad al trabajar con esas limitaciones, cuando más tarde la industria dirigió su mirada al mercado de los móviles y estos tenían unas capacidades muy limitadas, nuestros expertos estaban preparados y cómodos trabajando con ese hardware.

JM: Ahora que hablamos sobre limitaciones técnicas, concentrémonos en el trabajo de Tate en la saga. Supongo que estabas a cargo de todos los efectos de sonido incluyendo la banda sonora, ¿no?

NT: Sí.

JM: ¿Cómo era trabajar con las capacidades de audio de Neo-Geo?

NT: Durante el desarrollo del Samurai Shodown original, en comparación con nuestros competidores, nuestro sistema utilizaba el formato de audio PCM (Pulse-Code Modulation), que estaba considerado como superior. Es cierto que, comparado con lo que es posible en la actualidad, había limitaciones, pero con el formato PCM fuimos capaces de crear efectos de sonido de mayor calidad en nuestros juegos.

Por ejemplo, si consideramos los sonidos para los efectos de daño, un personaje tenía asignados diez sonidos diferentes cuando recibía un impacto. Mientras desarrollábamos el primer Samurai Shodown nos centramos en cómo hacer que los efectos sonaran lo más realistas posible. Hasta ese momento, los juegos estaban limitados a unos pocos sonidos muy obvios, como “arggh” o “gwaaa”. Fuimos capaces de agregar efectos más sutiles, como suspiros profundos o respiraciones entre ataques. Programamos estos sonidos de modo que surgieran de forma aleatoria durante los combates, lo cual hizo que los combates se sintieran mucho más realistas. Con respecto a los efectos de los ataques, también pudimos añadir múltiples sonidos consecutivos durante las secuencias de ataques para que la batalla fuera más realista. De hecho, pudimos probar cosas nuevas con la Neo-Geo.

JM: En los días en los que el desarrollo de videojuegos no era tan sofisticado y no tenías a actores de Hollywood ejerciendo tareas de doblaje, a menudo la secretaria de la oficina se encargaba de dar voz a un personaje, uno de los animadores de dar voz a otro, etc. ¿A quién diste voz tú en Samurai Shodown?

NT: En proyectos anteriores a Samurai Shodown recuerdo haber utilizado a los empleados que tenía a mano para las grabaciones de las voces. Yo mismo hice la voz de un monstruo en una ocasión. Pero para Samurai Shodown utilizamos a actores de doblaje auténticos para todos los personajes. Vinieron a un estudio de grabación y les di instrucciones sobre los distintos sonidos que necesitaríamos.

JM: ¿Hay alguna historia interesante en relación a las sesiones de grabación?

NT: Solo fue durante un breve periodo de tiempo, pero hubo una ocasión en la que aspiré a ser actor, así que soy muy peculiar en lo relativo a la actuación. De manera que, si sentía que el actor no lo estaba haciendo lo bastante bien, entraba en el estudio y hacía la voz yo mismo para ilustrar la manera en la que quería que sonara.

YA: Qué imbécil. (Se ríe).

NT: (Se ríe).

JM: La banda sonora utiliza muchos instrumentos japoneses tradicionales como el shamisen, el koto y el taiko. Las bandas sonoras posteriores incluso incluyeron algo de enka. Como es obvio, esto tiene sentido desde el momento en el que el juego se llama Samurai Shodown. Pero, como aspirabais a llegar a un mercado global, ¿no os preocupaba que la música pudiera no ser apreciada en el extranjero?

NT: Mmm. Puede que tan solo fuéramos estúpidos. (Se ríe) En realidad nunca llegamos a pensar en el riesgo de emplear instrumentos japoneses o en la reacción del público ante la música. Queríamos hacer algo divertido que nunca se hubiera hecho antes, algo apropiado para la intensidad de Samurai Shodown y que transmitiese la sensibilidad artística japonesa. Solo me preocupé de cómo retratar estas cosas en el juego.

YA: Recuerdo haberme sorprendido y al mismo tiempo haber alabado a Tate en la ocasión en la que tomó la decisión de no utilizar sonido en un escenario, de omitir por completo el sonido y la música. Me alegró mucho.

JM: ¿Eso significa que tú, Adachi, delegaste por completo la dirección musical en Tate?

YA: Por supuesto, hablamos sobre la dirección general, y cuando había ocasiones en las que sentía con fuerza que debía hacerse algo, le pedía que realizara ajustes. Pero, en general, tiene mucho talento tanto con los efectos de sonido como con la música, así que le dejé una gran parte del trabajo a Tate.

JM: Tate, ¿tenías mucha experiencia con efectos de sonido y música tradicional japonesa o tuviste que aprender sobre ello para el juego?

NT: Estudié música japonesa después de empezar a trabajar en el proyecto Samurai Shodown. No había tenido un entrenamiento formal en la materia hasta entonces.

JM: ¿Cuáles de las bandas sonoras de las entregas de Samurai Shodown en las que trabajaste eran tus favoritas?

NT: Personalmente, la que más me gusta es la de Samurai Shodown 3. Específicamente, la música de Basara Kubikiri. Sentía que la música encajaba bien con la locura del personaje y el color del escenario en el que se utilizaba. La primera canción que compuse para Samurai Shodown fue la de Haohmaru y Ukyo Tachibana, que es en realidad la misma. Originalmente, esos personajes eran los protagonistas y estaban representados como una especie de yin y yang de Samurai Shodown. Para destacarlos y distinguirlos de los demás, empleé la misma melodía. En la versión de Haohmaru hay un shamisen y unos tambores bastante agresivos, pero, como contraste, la versión de Ukyo es más tranquila y pacífica. La música refleja el contraste entre sus personalidades.

Otra pareja que comparte la misma canción y el mismo concepto es la formada por Hattori Hanzo y Galford: el ninja japonés contra el ninja extranjero. La versión de Hattori Hanzo suena muy japonesa, pero transformé la melodía para que sonase como una canción de rock’n roll en el caso de Galford.

JM: Es magnífico que la música tenga este nivel de profundidad conceptual. En relación a los efectos de sonido, siempre me ha interesado lo que utiliza la gente para producir ciertos sonidos. Samurai Shodown cuenta con muchas armas diferentes de diferentes formas, materiales y tamaños. Siempre me acuerdo de Ben Burtt, el diseñador de sonido de Star Wars, que hizo cosas muy innovadoras como machacar melones y reducir o aumentar la velocidad del sonido para crear efectos muy característicos. ¿Cómo creasteis los sonidos para los efectos de las armas?

NT: Hicimos de todo. Por ejemplo, para el sonido de las espadas chocando entre sí, utilizamos el lavabo de la oficina y un montón de objetos metálicos haciéndolos chocar entre sí. Esta técnica se usa mucho en Japón, pero tomamos el sonido del corte de una lechuga y lo transformamos para crear el sonido de un golpe de espada cortando carne.

JM: Nunca les disteis espadas japonesas a dos actores y les hicisteis atacarse el uno al otro, ¿verdad?

NT: (Se ríe) No, nunca hicimos eso. Pero una vez, cuando estábamos grabando los efectos de voz, intentamos que el actor tuviera reacciones realistas ante el hecho de ser cortado por una espada. Le pedí al actor que hiciera varios efectos verbales consecutivos que representasen ser atacado – cualquier cosa que le viniera a la mente y durante tanto tiempo como pudiera. El actor era bastante joven y se lo tomó muy en serio, pero siempre acababa produciendo sonidos vomitivos. Llegó a un punto en el que incluso le dejamos un cubo al lado en caso de que le pudiera resultar necesario.

JM: ¿Hay algo que hubieras hecho diferente de haber sabido lo que sabes hoy?

NT: Si tuviéramos que hacerlo de nuevo con la tecnología actual, sería un proceso diferente por completo. Tendría calidad Blu-ray.

YA: Harías pelear a los actores con una espada japonesa de verdad, ¿correcto?

JM: ¿Te interesaría hacer algo como lo que hace Nobuo Uematsu con Final Fantasy e irte en un tour con una banda o una orquesta para interpretar tus composiciones en directo? Podría ser el Show de Samurai Shodown.

NT: Conozco a alguien que toca música de Samurai Shodown en concierto.

YA: Lanzamos una versión orquestal de la música en CD. SNK también lanzó un álbum de Fatal Fury.

NT: Contando la versión sinfónica, se han lanzado tres CDs de Samurai Shodown. Un álbum para cada una de tres entregas diferentes.

JM: Pasemos a otras cuestiones. Al menos en el Oeste nunca hubo mucha información sobre el equipo de desarrollo de Samurai Shodown, mientras que otros equipos similares llegaron a alcanzar cierta fama con los años. ¿Tuvo un nombre el equipo de Samurai Shodown?

YA: Sí, nos llamaban el “Samurai Gumi” (“gumi” significa “equipo” en japonés), y, de hecho, probablemente fuimos el primer equipo de desarrollo en tener un sitio web oficial.

JM: ¿Todavía existe?

YA: Creo que sí. Me parece que, si buscas “Samurai gumi” con caracteres kanji… (lo comprueba en internet). Sí, todavía está ahí.

JM: Guau, todavía sigue ahí. El sitio web de los desarrolladores del Samurai Shodown original. ¿Se utilizó para compartir información con los fans?

YA: Postearía tiras cómicas y cosas así. No era oficial y no tenía la licencia de SNK.

JM: Eso es sorprendente. ¿No os metisteis en problemas?

YA: No creo que lo supieran al principio (se ríe).

JM: Eso está muy bien, porque, por lo general, los desarrolladores japoneses son reacios a hacer nada que la compañía no haya aprobado primero.

YA: No escucho lo que dicen los demás (se ríe). Me convertí en diseñador de videojuegos para evitar ser un hombre de empresa, así que intenté hacer cosas que no hicieran normalmente los empresarios.

JM: Eres un rockero.

YA: Añade eso al artículo.

JM: ¿Cómo era de grande el equipo Samurai gumi original? ¿Creció de forma significativa entre Samurai Shodown y Samurai Shodown 3?

YA: El Samurai gumi original constaba de 20 miembros, más o menos. El Samurai gumi posterior llegó a tener en torno a 50 personas.

JM: ¿Había alguna rivalidad entre el Samurai gumi y alguno de los otros equipos internos de SNK?

YA: Personalmente no tuve ningún rival. Pero había cierta sensación de competición o tensión entre los equipos. Como nota al margen, tengo a un antiguo miembro del equipo de King of Fighters trabajando de director en mi compañía actual.

JM: De manera que, como es evidente, os lleváis bien.

YA: Mmm… Soy su jefe, así que probablemente me odia. Pero me cae bien.

JM: ¿Tuviste algo que ver con el RPG de Samurai Shodown?

YA: Ojalá pudiera decir que no.

JM: Durante el transcurso de la serie, utilizaste a muchos artistas para el arte de las carátulas. ¿Hay alguna razón por la cual los ibas cambiando?

YA: Había un equipo de diseño de marketing, separado de nuestro equipo de desarrollo, que estaba a cargo de la promoción del juego y que era responsable de las cajas. Por eso las ilustraciones que se ven durante el juego son diferentes de las de las carátulas.

No obstante, en juegos posteriores hubo una artista llamado Kita Senji que estaba en el equipo de desarrollo y que diseñó las ilustraciones tanto del juego como del marketing. Por eso las ilustraciones de juegos posteriores fueron más consistentes. “Kita Senji” es el nombre del lugar donde vivía la diseñadora. Es su alias.

JM: Hablemos sobre Galford. ¿Habéis visto la película “American Ninja”? Los ninjas americanos son una birria, pero Galford está bien porque tiene un perro.

YA: Originalmente creé primero a Hanzo Hattori. Pensé en crear otro personaje ninja similar. En aquel momento, mi esposa estaba leyendo un manga llamado Animal Doctor en el cual el protagonista tiene un husky siberiano, y yo quería hacer que Galford fuera un personaje popular en el mercado femenino. Así que la inspiración para Galford vino de ese manga.

JM: ¿Y por qué “Shodown” está mal escrito?

YA: Fue una sugerencia del distribuidor de SNK en EEUU. Dijeron que “Spirits” (del título original en japonés, “Samurai Spirits”) no decía nada realmente al consumidor sobre en qué consiste realmente el juego, de forma que sugirieron reemplazarlo con la palabra “Showdown”. Como la película Shogun era muy popular en aquel momento, propusieron escribirlo “Shodown” como referencia a Shogun.

JM: ¿Fue el Samurai gumi quien desarrolló Samurai Shodown 2 para Neo-Geo Pocket Color?

YA: Mmm… No me acuerdo. Tendré que ir a comprobarlo para poder decírtelo (se ríe). Lo que recuerdo es que no recuerdo nada. Esto nos lleva de nuevo a tus preguntas sobre si había agobio a la hora de trabajar con Neo-Geo. No lo había con Neo-Geo, pero sí en el caso de Pocket Color, y mucho. Era agobiante a causa de sus bajas características técnicas. La Game Boy Color estaba vendiendo muy bien en aquel momento y teníamos que competir con ella trabajando con un hardware inferior.

Creo que nos hubiéramos llevado francamente bien con el equipo WonderSwan… Es probable que hayamos tenido experiencias muy similares trabajando con hardware obsoleto, por lo que habríamos congeniado muy bien tomándonos unas copas.

El texto promocional para la Neo-Geo Pocket Color era “I’m not boy!”, en referencia a la Game Boy de Nintendo. El equipo de Neo-Geo se metió en una pelea directa con Nintendo con este marketing, lo cual fue muy estresante para nosotros los desarrolladores.

JM: ¿Habéis visto el anime Ninja Scroll?

YA: Sí.

JM: Hubo un anime oficial de Samurai Shodown que se estrenó en torno a un año después de Ninja Scroll, pero siempre he tenido la sensación de que el equipo de animación de Ninja Scroll se inspiró en gran medida en Samurai Shodown. ¿Qué pensáis?

YA: Sí, siempre he sentido que Ninja Scroll y Rurouni Kenshi recibieron ambos influencia de Samurai Shodown. Fue muy divertido porque, mientras creábamos Samurai Shodown, podíamos ver al maestro Watsuki, el creador de Rurouni Kenshin, siendo influenciado por nuestro trabajo, y a la vez nosotros también nos inspirábamos en lo que él hacía. Nunca me he encontrado con él en persona, pero fue divertido trabajar de forma paralela, en manga y videojuegos, en una ficción histórica japonesa.

JM: ¿Os molestó que se censurase la sangre de Samurai Shodown en el mercado occidental?

YA: El cambio del color rojo de la sangre a color verde nos pareció verdaderamente extraño. Quizá fuera la maldición del concepto original sobre monstruos (se ríe).

JM: “Nicotine Caffeine” es uno de los personajes más memorables en la historia de los juegos de lucha. ¿De dónde salió ese nombre? Fue idea vuestra, ¿no? Se parece mucho a Dakuan de Ninja Scroll. ¿O es solo una extraña coincidencia?

YA: En el Samurai gumi éramos grandes fans de Madhouse (estudio de animación responsable de Ninja Scroll), que estaba dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Así que recibimos influencia del trabajo de Madhouse. Fueron tiempos divertidos en los que el anime, el manga y la industria del videojuego atravesaban una etapa de crecimiento en la que se influenciaban mutuamente.

Se me ocurrió el nombre “Nicotine Caffeine” porque estaba enganchado al café y a los cigarrillos mientras desarrollábamos el juego. Tomé las palabras “cafeína” y “nicotina” y las convertí en caracteres kanji. Ya no sigo fumando cigarrillos.

JM: ¡Bien por tu salud!

Aparte de la ocasión en la que SNK se convirtió en SNK Playmore, ¿hubo algún otro acontecimiento importante en SNK que afectase al desarrollo de la saga Samurai Shodown? ¿Como, por ejemplo, cambios en el hardware o en el modelo de negocio?

YA: Como negocios que son, de forma natural, todas las compañías de videojuegos giran en torno a la cuestión presupuestaria, ¿vale? Por aquel entonces, cuando se lanzó Samurai Shodown, la industria estaba creciendo a un ritmo exponencial y los videojuegos eran una fuente ingente de beneficios. Así que los desarrolladores y creativos de la industria creaban juegos sin pararse a considerar la cantidad de dinero que les costaba a las compañías su desarrollo. No hubo presupuestos ni fechas límite en nuestros proyectos hasta Samurai Shodown 4. Esto se aplicaba a todos los juegos de SNK, no solo a los de Samurai Shodown. Eso fue lo que probablemente tuvo más efecto en la saga desde el punto de vista del desarrollo.

JM: ¿Fue porque SNK empezó a perder dinero?

YA: No, fue cuando la compañía empezó a traer expertos en negocios y gestión y decidió empezar a monitorizar los presupuestos financieros. El concepto de presupuesto no había existido de forma global en la industria hasta ese momento.

Hasta entonces, yo ponía todas las ideas que se me ocurrían en el juego. No importaba que costasen 10 000 dólares o un millón. Pero, con un presupuesto y una fecha límite, me vi obligado a elegir qué se incluiría en el juego y qué no. Puso un freno en el lado innovador del desarrollo.

JM: Así que la estructura de desarrollo cambió.

YA: Sí. Esto es, por supuesto, lo que una compañía debe hacer cuando crece rápidamente y al mismo tiempo que el resto de la industria de los videojuegos. Otra cosa que cambió fue que yo estaba en SNK antes de que se uniera a la compañía Nishiyama (creador de Street Fighter). Cuando él y su equipo llegaron desde Capcom, trajo consigo un nuevo estilo y un nuevo ciclo de desarrollo a la compañía. Eso cambió mucho las cosas…

Vino más o menos cuando yo estaba trabajando en el juego de monstruos que después se convertiría en Samurai Shodown. Trajo el modelo de negocio de Capcom a SNK y lo incorporó poco a poco a la compañía.

JM: ¿Dirías que eres un desarrollador de juegos más organizado gracias a Nishiyama?

YA: Hay tres personas en la industria que me han influido. Uno es Nishiyama. Otro es Yoshiki Okamoto (veterano de Capcom), para quien trabajé en Capcom. El tercero es Masahiro Sakurai, que creó Smash Bros. y Kirby. Nishiyama es una de las tres personas que más influencia tuvieron sobre mí como creador. No creo que Nishiyama lo sienta así en absoluto, pero el hecho es que ha tenido una enorme influencia sobre mí (se ríe).

JM: Hay rumores de que hay un nuevo Samurai Shodown en desarrollo. ¿Tu compañía, Engines, tiene algo que ver?

YA: No, no estamos involucrados en el proyecto. Sin embargo, uno de los motivos por los que accedí a esta entrevista es que el equipo original de Samurai Shodown quisiera volver a reunirse para crear un nuevo juego. Queríamos dejar constancia de que estamos interesados en reunirnos de nuevo. Se aproximan el 25 y 30 aniversarios de Samurai Shodown, por lo que esperamos que alguien se ponga en contacto con nosotros de una forma u otra. No queremos hacer otro juego de Samurai Shodown, sino un nuevo juego hecho por los miembros originales del equipo de Samurai Shodown.

JM: Eso es genial. ¿Es algo en lo que te gustaría trabajar con SNK, o solo lo dices para tratar de despertar interés en general en esta idea?

JM: No, no estamos en conversaciones con SNK. Solo queremos despertar interés.

JM: ¿No están en Engine muchos de los miembros del equipo original de Samurai Shodown?

YA: Sí, muchos de nosotros estamos aquí. Engines es una mezcla de antiguos miembros de los equipos de Samurai Shodown, King of Fighters y Mega Man.

JM: ¿Y quieres reunirlos a todos de nuevo?

YA: Sí. Muchos de ellos ya están aquí en Engines. Es mi compañía, pero me preocupa más el proyecto y tener juntos de nuevo a todos los miembros. Me gustaría desarrollar el proyecto como “el antiguo equipo de Samurai Shodown”.

Los exmiembros del Samurai Gumi todavía se mantienen en contacto y son amigos cercanos. Nos gustaría reunir al equipo de desarrollo del Samurai Shodown original y crear un juego juntos de nuevo. Nos imaginamos que el juego sería una combinación de un juego de acción, con espadas y artes marciales, con una temática espiritual que incorporase las ideologías budistas y sintoístas. Estamos expectantes ante el 25 y 30 aniversarios del lanzamiento de Samurai Shodown (en 2018 y 2023 respectivamente). Me complace pensar que Samurai Shodown pueda haber jugado un papel en la introducción de la cultura japonesa al mundo.

SOBRE LOS HOMBROS DE GIGANTES

Adachi dice que hubo cuatro juegos que lo inspiraron en particular a la hora de desarrollar Samurai Shodown.

  • Street Fighter 2, “por la forma de manejar el sistema de colisiones”.
  • Mortal Kombat, “por la ambientación tan cuidada en una batalla seria”.
  • KLAX, “me gustaron los efectos y los impactos de los ataques”.
  • Dragon Spirit, “la inspiración para el título”Samurai Spirits” (en Japón)”.

ALGO SOBRE GEN-AN

JM: Lo he estado pasando por alto, pero esta podría ser la cuestión más importante que comentemos en esta entrevista… ¿Por qué tras Samurai Shodown 2 desapareción Gen-An Shiranui, que era el mejor personaje de la saga?

TF: No era muy popular en Japón en el ámbito doméstico en comparación con los demás personajes. Y cuando hacemos un nuevo juego elegimos a los personajes teniendo en cuenta su popularidad en el juego anterior. Especialmente en el desarrollo de Samurai Shodown 3, en el que se decidió que teníamos que hacer un cambio considerable en el diseño de los personajes para actualizar la serie a partir de Samurai Shodown 2. Gen-An fue uno de los muchos que fueron eliminados de la saga.

JM: No sé si alguna vez podré perdonarle esto al equipo.

TF: Adachi era responsable de los personajes que se eliminarían, y a él también le gustaba mucho Gen-An.

JM: La verdad, creo que Gen-An merece su propio juego.

YA: ¿”Gen-An Shodown”, por ejemplo?

TF: A mí también me gustaba mucho ese personaje.

JM: Era uno de los personajes más insólitos porque parecía un duende salido de la mitología. Es verde y jorobado. Profundicemos un poco más en la creación de Gen-An.

TF: Creo que es mejor preguntarle a Adachi al respecto. En relación al diseño de su escenario, hay una gran olla humeante – creo que ya puedo decir esto – que contiene huesos de alienígenas. Gen-An era uno de los Shiranui que derrotaron a los alienígenas que intentaron invadir el planeta. Ese era el trasfondo del personaje entre el equipo de desarrollo.

 

5 comentarios

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  1. Lechugaman

    La entrevista es bastante larga y está en inglés, pero creo que me voy a animar a traducirla al español para no perder la práctica y para que todo el mundo pueda entenderla. Dadme un poco de tiempo y estará hecho ;)

  2. Wesker

    Genial tío!

  3. NeoRock
    In regards to his background design, there’s a big boiling pot — I think I can say this now — and there’s alien bones in that pot. Genan was part of the Shiranui tribe that defeated aliens that tried to invade the planet.

    :lol:

  4. The crazy Murray
    Lechugaman escribió:

    Mié Abr 12, 2017 11:02 am


    La entrevista es bastante larga y está en inglés, pero creo que me voy a animar a traducirla al español para no perder la práctica y para que todo el mundo pueda entenderla. Dadme un poco de tiempo y estará hecho ;)

    Esperamos con ansias la traducción. :mubien:

  5. Lechugaman

    Ya la tenéis ;)

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