Capcom VS SNK 2 EO

Descripción: Análisis del juego Capcom VS SNK 2 EO para GameCube

Categorías: Dreamcast / PlayStation 2 / GameCube / Xbox

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CAPCOM VS SNK 2 EO


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    - Compañía(s): Capcom
    - Fecha de salida: Enero 2003
    - Sistema: GameCube
    - Número de Jugadores: 2 Jugadores
    - Género: Lucha

    Desde el SNES no gozábamos de un título de peleas 2D de SNK en alguna consola de Nintendo, en principio por las limitantes del sistema casero (en SNES por no transferirlo con la movilidad y calidad gráfica de la entonces Neo Geo; y en N64 el hacerlo sin tiempos de espera y con la misma calidad, además del polémico formato de casete, evitó que saliera uno). Dicho con propiedad, SNK no sacó ningún juego en GC, sino Capcom, pero al momento de jugarlo, no nos sentiremos tan en desventaja con el estilo VS de Capcom, que a mi punto de vista, es más balanceado que el SVC.

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    GRÁFICOS

    Las gráficas fueron un copy and paste de la versión del sistema Naomi (Dream Cast) y pues no son del todo carentes de calidad, pero pudieron haberse esmerado en pulirlas o ponerle más extras al juego, para que tuviera relativo éxito entre los que, sobre todo, no han jugado mucho un 2D y exigen calidad a la acostumbrada en otros juegos 3D. El tipo de las gráficas de los peleadores es una mezcla entre la serie SF Alpha/Zero y SF2, tipo anime pero sin exageraciones en el cuerpo. Los fondos son algunos muy buenos, otros no tienen mucha fluidez o movimiento... igual debieron ponerse 2 o 3 para esta versión

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    SONIDO

    Excelente, me parece que tanto la OST como las voces de los peleadores y demás están en su máxima calidad. No hay mucho que decir, los fans de ambas compañias al momento de oir las voces y efectos quedarán satisfechos y que decir de las canciones de fondo, ad hoc a la circunstancia (por ejemplo al pelear contra Shin Akuma, tu sabes que es muy fuerte y duro de roer, es el jefe final y con una música que te hace desesperar :kunyao: me encantan esos detalles).

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    JUGABILIDAD

    El modo de escojer a los jugadores en el modo de equipo es por "casillas". Determinados peleadores ocupan de 1 a 4 casillas. El No. de casilla depende del "peso" del peleador. Los sencilos como Blanka, Dan, Yuri, Etc ocupan 1 casilla. Los normales como Terry, Kyo, Ryu ocupan 2 casillas. Subjefes y personajes de buen peso como Geese y Bison tienen 3 casillas. Finalmente hay personajes como Shin Akuma y God Rugal en ocupar 4 casillas. En el modo versus, podemos asignarle a los peleadores las casillas que queramos, como a Blanka siendo normalmente de 1, podemos ponerle las 4 y así incrementar tanto su poder como daño resibido. En el modo survival no hay nesesidad de asignar casillas, pues es a 1 solo peleador contra los 44.

    Peleadores:

    Por parte de Capcom
    Ryu
    Akuma
    Blanka
    Dhalsim
    Honda
    Ken
    Guile
    Chun-Li
    Zangief
    M. Bison
    Sagat
    Vega
    Balrog
    Cammy
    Sakura
    Evil Ryu
    Dan
    Morrigan
    Yun
    Eagle
    Kyosuke
    Rolento
    Maki


    Por parte de SNK
    Terry Bogard
    Kim Kapwang
    Mai
    Joe Higashi
    Geese Howard
    Radien
    Iori
    Benimaru
    Kyo
    Yamazaki
    Vice
    Yuri
    Rugal
    Ryo
    King
    Nakoruru
    Ryuhaku Todo
    Rock Howard
    Chang Koehan
    Athena Asamiya
    Hibiki
    Haohmaru.


    Modos de Juego
    La versión para Game Cube contiene una opción exclusiva, el uso de dos modos principales de juego. En el modo GC-ISM podrás ejecutar todos los poderes y movimientos especiales con el C-Stick, aprovechar la función análoga de los botones L y R para determinar la intensidad de los golpes y patadas, tener siempre la Auto Defensa y usar el Control 5tick para mover a tu personaje únicamente.

    Por su parte, el modo AC-ISM es más parecido a las Arcadias; puedes elegir entre el Control Stick y el Pad para mover a tu personaje, configurar los botones a tu gusto y ejecutar todos los movimientos y poderes de la manera tradicional.

    Grooves
    Los Grooves son modos que puedes elegir antes de escoger a tus peleadores, cada uno tiene diferentes elementos que cambian radicalmente el estilo de juego; es decir, algunos sirven para tener un estilo más ofensivo y otros te permiten ser más escurridizo. Algunos peleadores pueden cambiar drástica mente dependiendo del Groove que tengan, así que debes tomar esto en cuenta y conocer qué variaciones tiene cada Groove entre sí. Las acciones que encontrarás en los diferentes Grooves son las siguientes:

    Dash
    Puedes dar un pequeño salto que te acerca o aleja de tu oponente al presionar dos veces una misma dirección (Adelante o Atrás).

    Tactical Recovery
    Cuando tu personaje esté en el suelo, presiona el botón Y (GC-ISM) o los tres golpes (AC-ISM) para que tu personaje se tarde un poco en levantarse.

    Sidestep
    Para rodar y quedar detrás de tu oponente, presiona el botón- B (GC-1SM) o Golpe y Patada Débiles (AC-1SM).

    Counterattack
    Presiona el botón A (GC-ISM) o Golpe y Patada Media (AC-ISM) mientras pones defensa para cambiar de guardia a ataque instantáneamente.

    Alr Block
    Esta opción te permite poner defensa en el aire, obviamente esto es automático con el GC-ISM.

    Dodge
    Presionael botón B (GC-ISM) o Golpe y Patada Débiles (AC-ISM)para esquivar un ataque.

    Small Jump
    Presiona Arriba en el Control 5tick o en el Control Pad para que des un salto mas corto que el normal.

    Ground Attack Dodge
    Presiona el botón Y (GC-ISM) o los tres golpes (AC-ISM) para esquivar un ataque por el suelo antes de que te toque.

    Run
    Presionar dos veces la misma dirección (adelante o atrás) para correr y acercarte o alejarte de tu oponente rápidamente.

    Guard Cancel
    Mientras pones defensa, presiona Atrás o Adelante y el botón A (GC-ISM) o Golpe y Patada Débiles (AC-ISM) para cancelar la defensa y rodar detrás del oponente (consume un nivel de Súper).

    C-Groove:
    Para empezar, este Groove tiene algo llamado Sistema de la Barra del Nivel de Súper Combo, el cual es muy al estilo de SF Zero. Aquí tienes una barra que se va llenando conforme ataques y que podrás llenar hasta el nivel 3. Dependiendo del nivel que llenes, podrás ejecutar un Súper Combo de dicho nivel presionando una intensidad de golpe o patada, el cual será de mayor intensidad y número de golpes según el movimiento que ejecutes. La ventaja de este Groove es que tu oponente no podrá adivinar qué tipo de Súper vas a usar pues puedes guardarlo para el momento que quieras.
    Nivel 1: Movimiento + Golpe o Patada Débil
    Nivel 2: Movimiento + Golpe o Patada Media
    Nivel 3: Movimiento + Golpe o Patada Fuerte

    Acciones del C-Groove:
    -Dash
    -Tactical Recovery
    -Sidestep
    -Counterattack
    -Air Block


    S-Groove:
    Este Groove es similar al estilo de pelea de los primeros KOF; puedes cargar poder al presionar Golpe y Patada Fuerte. Puedes ejecutar poderes al tener la barra llena o bien, cuando tu vida está muy baja y flashea en rojo; cuando ambos factores están disponibles, ejecuta.s el Super de Nivel 3. La ventaja de este Groove es que puedes cargar poder continuamente sin necesidad de estar atacando al enemigo, pero las desventajas son que pierdes tiempo al hacerlo y que tu oponente puede esperar y medir tus movimientos pues tu Barra se va agotando y debes usarla.

    Acciones del S-Groove:
    -Dash
    -Tactical Recovery
    -Dodge
    -Counterattack
    -Small Jump


    A-Groove
    Con este Groove puedes cargar la barra conforme vayas atacando. Puedes ejecutar un Súper usando el 50% de la barra. Cuando está llena, puedes ejecutar un Custom Combo al presionar el botón X (GC-ISM) o Golpe y Patada Fuertes (AC-ISM). El Custom Combo te permite dejar sombras al atacar que también tienen valor de golpe, así que puedes estar marcando otro movimiento mientras la sombra del ataque anterior sigue pegando.

    Acciones del A-Groove:
    -Dash
    -Ground Attack Dodge
    -Sidestep
    -Counterattack


    N-Groove:
    Este Groove es similar al estilo de juego de los KOF intermedios. Aquí llenas la barra al atacar; cuando está llena, obtienes una "'bolita" que significa que puedes hacer un Súper de Nivel 1, puedes guardar hasta tres bolitas. Si presionas el botón X (GC-ISM) o Golpe y Patada Fuerte (AC-ISM), entras en el modo Power MAX y tu personaje incrementará su fuerza; si al estar en Power MAX tienes una bolita extra, puedes ejecutar un Súper de Nivel 3. La ventaja es que puedes guardar los Súper para el momento preciso y la desventaja es que tu oponente podrá estar al pendiente pues es probable que quieras ejecutar un Súper de Nivel 3 al estar en Power MAX, y tomará sus precauciones.

    Acciones del N-Groove:
    -Run
    -Ground Attack Dodge
    -Sidestep
    -Counterattack
    -Guard Cancel
    -Small Jump


    P-Groove:
    En este Groove podrás llenar una barra conforme ataques a tu oponente o ejecutes parry; cuando la barra esté completamente llena, podrás ejecutar un Súper de Nivel 3. Los parry son movimientos que detienen un ataque sin ocasionarte daño, pero dejan al oponente completamente a tu merced para que lo ataques; también se pueden marcar en el aire. Para ejecutar un Parry, debes presionar Arriba en el Control Stick o en el Pad para detener ataques por arriba y presionando Abajo, detendrás ataques por abajo. Nota: Puedes ejecutar parry incluso a Súpers de cualquier nivel.

    Acciones del P-Groove:
    -Dash
    -Ground Attack Dodge
    -Small Jump


    K-Groove:
    En este Groove podrás llenar tu barra conforme seas atacado o si ejecutas Just Defense. Cuando la barra esté llena, tu personaje estará en Rage MAX por un tiempo limitado; mientras esté en este modo, sus ataques serán más poderosos y podrás realizar un Súper de Nivel 3. El Just Defense es similar al Parry, solamente que aquí debes poner defensa justo antes de que te toque el ataque para que quede listo para un contraataque.

    Acciones del K-Groove:
    -Run
    -TacticalRecovery
    -SmallJump


    Fiuu... despues de detallar los modos y demás, en mi opinión el juego tiene los requerimientos para no encansillarlo como un juego de Capcom donde SNK a leguas pierde, los modos me parecen justos y adecuados. El incluir el parry me gustó mucho, caracteristica para masterizar aún más el juego (lo digo por los que somos todos unos "vicios" en estos juegos y falta un reto algo difícil, predecir el golpe de nuestro contrario)

    TRUCOS
    Bien, pues para jugar al 100% este buen juego, aquí están algunos extras:

    Requerimientos para jugar contra los Subjefes Ocultos:

    No dejar que se acabe el tiempo
    No dejar que el CPU te conecte 6 “First Attack”
    No dejar que el CPU te gane con 3 o más “Special KO”

    Jugar como Shin Akuma:

    Debes de tener sólo personajes de Capcom
    Tener 1500 pts o más antes de la pelea final.

    Si cumples con estos requerimientos Shin Akuma llegará a retarte y de derrotarlo, podrás elegirlo

    Jugar como God Rugal:

    Debes de tener sólo personajes de SNK
    Tener 1500 pts o más antes de la pelea final.
    Derrotarlo en el combate Final

    Edita Tus Grooves
    Una vez que llegues con Rugal o Akuma y los venzas, podrás acceder a la opción para editar tus propios grooves

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    DURABILIDAD

    Juegos como estos garantizan una durabilidad muy buena (en masterizar los personajes, diferentes modos como single, survival, team etc) y las retas con tus amigos, le dan un alto puntaje para pasarla bien :wink2: . El que sea un copy and paste no le quita mucho al juego en si: Las 2 mejores compañias de juegos de pelea 2D en un modo balanceado, juntos quiza por única vez para determinar quien es el mejor :) :twisted: :twisted:

    Mr. P. Mosh

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 8 / 10
    - Sonido: 10 / 10
    - Jugabilidad: 9 / 10
    - Durabilidad: 10 / 10

    - NOTA GLOBAL: 9 / 10

    - Conclusión: Fanáticos agradecidos por tan excelentes modos, Novatos viendo lo mejor de ambas compañias, intermedios para definir quienes son los mejores... caramba, más juegos como estos por favor
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