Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Descripción: Análisis del juego Tactics Ogre: Let Us Cling Together para Playstation

Categorías: PlayStation / Saturn / Nintendo 64

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TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER

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    - Compañía(s): Quest/Atlus
    - Fecha de salida: 1998
    - Sistema: Playstation
    - Jugadores: 1p
    - Género: RPG


    En 1993 la pequeña compañia japonesa Quest lanza en Japón y posteriormente en Estados Unidos, Ogre Battle: The March of the Black Queen para la vieja Snes, juego que supuso el debut de Yasumi Matsuno (director) y de Akihiko Yoshida (ilustrador). El juego era bastante atípico para la época, ya que era de estrategia y mezclaba 2 tipos de jugabilidad, una en la que debíamos ir desplegando tropas por el mapa y conquistando pueblos y ciudades y otro en el que dirigíamos las unidades individualmente cuando se iba a producir un combate con el enemigo. En Estados Unidos se lanzaron únicamente 25.000 unidades, con lo que rápidamente se convirtió en un clásico de culto y aún hoy en día es bastante apreciado por los coleccionistas.

    En realidad, estábamos ante el primer juego de algo muy ambicioso, una compleja historia diseñada para ser contada en varios capítulos, cosa relativamente habitual en el mundo de los videojuegos pero que, desgraciadamente, rara vez suele llegar a término, dejando a los aficionados con la historia a medias. The March of the Black Queen viene siendo, en la cronología de la saga, la quinta parte y Tactics Ogre la séptima, con el juego de N64 ocupando el séxto lugar (el de GBA es un spin-off), así que faltarían los 5 primeros. Tal y como están las cosas, no parece que Square-Enix (que compró Quest en el 2002) esté interesada en revivir la serie, así que parece que nos quedaremos sin nuevas entregas.

    Como venía diciendo, Ogre Battle fue el debut de Yasumi Matsuno y su relativo éxito le permitió asumir una posición mucho más preponderante en la empresa. Ya en este primer juego se aprecian algunas características del tándem Matsuno-Yoshida: una aproximación a la temática fantástica desprovista de influencias del anime (algo muy poco habitual en Japón), una historia madura y sin maniqueísmos inherentes al género fantástico y, en general, una visión de la época medieval cercana a la de muchos autores y artistas europeos recientes, centrada en los entresijos de la política más que en la fantasía en sí misma. También, y esto es una opinión más personal mía, Matsuno es aficionado al teatro occidental, y más concretamente a Shakespeare, cuya influencia se puede ver en muchos recursos narrativos de sus obras.

    Así las cosas, en 1995 Quest lanza Tactics Ogre:Let Us Cling Together para Snes, que esta vez sí, se quedó en Japón. No fue hasta 1998, ante el sorprendente éxito de la versión americana de Final Fantasy Tactics, que Atlus rescata el juego del ostracismo y publica la versión de PSX en Estados Unidos, recibida con muchas expectativas, y que es la que a continuación comentaré. Esto fue así porque en 1995 buena parte de los miembros clave del staff de Quest son fichados por Squaresoft, que les encarga la realización de un juego que siga las directrices de Tactics Ogre pero con la estética de Final Fantasy: nace así Final Fantasy Tactics que, pese a todo, tiene más bien poca influencia de la saga principal de Final Fantasy (la presencia de invocadores y poco más) y es una auténtica secuela en espíritu de su anterior juego. Esta "caza" de talentos fue muy criticada en su día por la prensa, del mismo modo que lo fue la realizada sobre AM#2 y Namco para contratar empleados que ayudasen a Square en en el desarrollo de FFVII.

    Posteriormente, Matsuno dirige Vagrant Story, otro gran clásico de la fantasía medieval más pura, y Final Fantasy XII (si bien al parecer solo parcialmente, pues enfermó de gravedad a mitad de su desarrollo, teniendo que ser reemplazado), este último recibido con críticas muy dispares. En la actualidad, se ha desvinculado de Square-Enix, y aparentemente está trabajando con Hitoshi Sakimoto (compositor de las bandas sonoras de todos sus juegos) en un proyecto todavía no anunciado.

    Sin más preámbulos, paso a comentar el juego.


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    GRÁFICOS

    ¿Cómo comentar un juego de Super Nintendo trasvasado a Playstation?. En realidad, aunque se puede criticar que los gráficos no estén adaptados a su plataforma, en la época este tipo de conversiones de RPGs a sistemas superiores eran bastante frecuentes en Japón (como sucedió con Growlanser, Ys y tantas otras sagas). Por otra parte, incluso para una Super Nintendo, los gráficos son totalmente austeros y funcionales, sin concesiones de cara a la galería o lujos estéticos innecesarios.

    Las unidades son perfectamente distinguibles entre sí, y los escenarios bien ambientados y no hay mucho más que comentar. Al igual que en FFT (me leeréis repetir esta frase y la de "A diferencia de..." muchas veces a lo largo del texto) los protagonistas tienen aspecto propio no modificable excepto por sucesos del argumento, para diferenciarlos de las unidades genéricas que podemos reclutar.

    Si tuviera que compararlo con algún otro SRPG en este aspecto sin duda sería con el FFTA de GBA (también de Matsuno), sin duda a la hora de realizar ese juego el director nipón volvió la vista atrás al viejo Tactics Ogre y de él adaptó el diseño de los gráficos para el título de GBA, aunque en Tactics Ogre los escenarios en los que transcurren las batallas tienen muchísimos más accidentes geográficos, lo que a veces dificulta la visión de las unidades, al ser en 2D y no poder rotar la cámara (que se mantiene isométrica en todo momento).

    Y no hay mucho más que decir, incluso en su versión Snes los gráficos desempeñan un papel totalmente secundario más allá de las ilustraciones de los personajes cuando dialogan. Estas ilustraciones, realizadas por Akihiko Yoshida son en general algo más oscuras y menos vivaces en sus trazos que las de FFT, aunque el estilo siga siendo básicamente el mismo.


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    Historia

    Uno de los dos pilares centrales del juego, la historia. Tactics Ogre nos sitúa en el archipiélago de Valeria, un conjunto de islas al sur de los poderosos reinos de Lodis y Zenobia. Valeria ha experimentado graves dificultades a lo largo de su historia, pues ha estado sumergida en constantes luchas internas entre las tres etnias que pueblan las islas. Tenemos a los gargastanos (Gargastan en la traducción oficial al inglés), que reúnen al 70% de la población total, a los bacrumeses (Bacrum), con un 20% de la población y que son en general la clase aristócrata y gobernante de Valeria, y finalmente a los walstanos (Walsta), una minoría que con solo el 10% del total de habitantes ha estado siempre oprimida y sometida a situaciones de discriminación.

    Durante casi 80 años las tres etnias lucharon de forma ininterrumpida, hasta que Dolgare (un bacrumés) logró comandar un ejército que unificó finalmente el país. Se coronó a sí mismo rey de Valeria, y durante su reinado se vivió una tensa paz en la que, al menos, se preservaron los derechos de los individuos y no se llegó al conflicto abierto. Pero finalmente murió, sin herederos, dejando un vacío en el poder por el que nuevamente deciden pelear las 3 etnias. Por parte de los bacrumeses y representando el statu quo previo a esta nueva guerra civil está el obispo Branta, de parte de los gargastandos está el cardenal Barbatos y defendiendo los intereses de los walstanos está el duque Ronway. La guerra en principio estalla entre gargastanos y walstanos, y Branta decide hacerse a un lado. Aunque dada su inmensa superioridad poblacional (70% vs 10%) los gargastanos no deberían tener problemas en ganar, entre ellos hay dos facciones políticas que defienden distintas formas de abordar el conflicto con Walsta y las relaciones con Bacrum, lo que los walstanos aprovechan para llevar a cabo una guerra de guerrillas que debilita enormemente a sus enemigos. En respuesta a esto el cardenal Barbatos decide implantar una política de "limpieza étnica" que pretende acabar con los walstanos, así que se produce la matanza sistemática de miles de ellos, lo que propicia que pueda aparecer un líder que unifique a la gente contra el enemigo común...mientras tanto, Branta pacta en secreto con un poderoso batallón de Dark Knights procedente de Lodis con intenciones desconocidas, y también se ha dejado ver por Valeria algunos soldados exiliados de Zenobia, por lo que es posible que los reinos del norte aprovechen la confusión de la guerra civil para tratar de anexionarse algún territorio...

    Este es, en principio, el interesantísimo panorama que se nos presenta al empezar el juego. Nosotros asumimos el papel de un joven walstano de 16 años (Denim), cuyo padre ha sido aparentemente asesinado por los Dark Knights por motivos desconocidos. Denim, su hermana Kachua y su amigo Vice se embarcan en una aventura para buscar venganza alistándose en el Ejército de liberación de Walsta...una aventura cuyo avance hemos de decidir nosotros.

    Así es, Tactics Ogre (al contrario que FFT, que es lineal de principio a fin) es un juego con múltiples nudos y desenlaces en la historia, en función de nuestras acciones. Es posible tomar el rol de un sangriento vengador, haciéndonos responsables de varias matanzas, o por el contrario tomar el papel de un soldado independiente cuyo objetivo es desenmascarar la verdad y los oscuros motivos de cada uno de los contendientes en esta guerra civil. Nuestras decisiones (que en realidad no son demasiadas, no es como en los juegos de rol de PC en donde tenemos capacidad de elección en cada diálogo, en Tactics Ogre solo podremos decidir en los momentos clave de la trama) afectarán de forma crucial al destino final de los personajes, en especial a Denim, Kachua y Vice.

    El juego posee un sistema de alineamientos, de un modo parecido a los RPG derivados de Dungeons & Dragons, así, la historia puede tomar 3 ramas desde el final del primer capítulo (el juego consta de 4 capítulos): Legal, Neutral y Caótico (no hay variantes de bueno-maligno como en D&D). Así, desde el inicio del capítulo 2 hasta el 4 el desarrollo del juego es completamente diferente según la ruta elegida, unificándose en el capítulo 4 para finalmente volver a variar en el epílogo. Este sistema de alineamiento tiene también profundas implicaciones en el sistema de combate, que ya comentaré.

    La historia está contada en forma de pequeñas secuencias entre combate y combate, como en FFT, aunque en general, hasta el 4º capítulo hay menos secuencias que desarrollen la trama que en su "secuela" y los personajes son menos profundos. Se echa de menos que el protagonista se pronuncie y opine de modo más notable acerca de lo que está sucediendo, ya que prácticamente es un "protagonista silencioso" en la línea de juegos como Chrono Trigger, algo contrarrestado por Vice y Kachua, ambos con perspectivas bastante claras sobre lo que sucede.

    Yo creo que para Matsuno, el protagonista de sus juegos no es tal: no es alguien que realice actos irrepetibles o trascendentales de modo sistemático, sino que simplemente es un espectador que tuvo la suerte de estar en el lugar preciso en el momento adecuado, y que asiste a los acontecimientos, influyendo relativamente lo justo en ellos y desapareciendo al finalizar la historia. Esto se nota mucho tanto en Tactics Ogre como en FFT.

    Y un último comentario sobre la trama: el mensaje del juego, su alegoría final, es muy claro desde el mismo principio. No existen las guerras étnicas, no hay ninguna razón para romper la armonía de los pueblos que viven en un mismo territorio más que el deseo de obtener poder personal por parte de unos pocos hombres egoístas, porque al final lo que une a los pueblos es mucho más que lo que los separa, dentro de sus diferencias. Y es repugnante que la gente manipule a las sociedades a su gusto para producir animadversión y odio hacia el que es diferente, el que no es como nosotros. Ahí queda eso.


    SONIDO

    La música de juego es muy buena, pero bastante escasa. El que haya jugado a FFT se sentirá como en casa nuevamente en ese aspecto, los temas de un y otro juego son del mismo compositor y del mismo estilo, perfectamente reconocible desde la primera batalla: melodías épicas para los combates y melodramáticas para las escenas. El nivel global es realmente bueno, Sakimoto demuestra una vez más su valía, pero dado el bajo perfil de este port-remake a Playstation, no es que haya podido lucirse mucho.


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    JUGABILIDAD

    La jugabilidad es, por supuesto, la típica de los rpg de tablero: tenemos una serie de unidades con unas características determinadas que hemos de emplear de forma eficaz sobre el terreno para derrotar al enemigo.

    En Tactics Ogre estas premisas se plasman de una forma curiosa. En el 90% de los combates aproximadamente, no hace falta eliminar a todo el batallón enemigo, con ocuparse del líder normalmente basta para ganar, cuando en casi todos los juegos hay que barrer toda la fase. Así, muchos niveles son una especie de toma y daca entre nuestras unidades y el comandante enemigo para llegar rápido hasta él y neutralizarlo antes de que el resto de enemigos nos causen graves daños, en vez de ir eliminándolos uno a uno desde alguna posición ventajosa como suele suceder en este tipo de juegos.

    El sistema de combate tiene su base en los jobs rígidos o clases, como en Final Fantasy, juegos basados en D&D y tantos otros, aunque con ciertas particularidades. Al contrario que en FFT los job no tienen nivel propio, solo hay un nivel global para el personaje, y subir de nivel en una determinada clase hace que las estadísticas se desarrollen de forma diferente. Siendo más gráficos, si un personaje sube 15 niveles como ninja y luego pasa a berzerker, será un berzerker bastante más rápido pero algo menos fuerte que si hubiese subido esos 15 niveles como berzerker, y si pretende pasar de berzerker a mago, sus magias no serán muy efectivas pues tendrá valores muy bajos en el parámetro de inteligencia. Creo que se entiende fácilmente.

    Además el cambio de clase suele estar más restringido por determinados requisitos (por ejemplo, para ser Berzerker es necesario ser de alineamiento caótico, para Terror Knight ser caótico y haber matado al menos a 30 enemigos, y para sacerdotisa a menos de 10), y hay diferenciación por sexos. Así, para los hombres están disponibles las clases de Ninja, Dragoon, Sword Master, Berzerker, Terror Knight, Wizard, Exorcist, Knight, Beast Tamer y Warlock y para mujeres Valkyrie, Dragon Tamer, Witch, Siren, Archer, Cleric y Priestess. Además de estos jobs existen más de una docena de otros jobs exclusivos para ciertos personajes relevantes en la historia, con características propias y a menudo mucho más poderosos que los estándar (como en FFT).

    Por otra parte están las bestias, inútiles en FFT y muy prácticas en este juego. Hay de todo tipo, desde dragones (que tienen sus propios job) con una inmensa resistencia física a quimeras que pueden volar y atacar a distancia, pasando por fantasmas, esqueletos, krakens y muchos más que acercan la cantidad de clases manejables a fácilmente más de 50. Las bestias y monstruos no se unirán de forma natural a nosotros, y hemos de persuadirlos en combate para que así lo hagan cuando su situación sea crítica.

    Con este inmenso potencial a nuestro alcance, las combinaciones posibles para usar en combate y las formas de plantearlo son prácticamente infinitas. Algunos basan su estrategia en llevar al frente a unidades muy resistentes como dragones y matar a los enemigos a distancia con magos, otros prefieren hacer uso de clases muy rápidas y causar el máximo daño posible en la menor cantidad de tiempo...un aspecto enormemente notable de Tactics Ogre es que absolutamente todas las clases del juego son útiles (no como en FFT que posee un montón totalmente inútiles y de relleno, especialmente las bestias que daban risa). Así por ejemplo, podemos encontrar que llevar a un exorcista de no muertos en el grupo es inútil, pero luego nos encontramos ante una batalla compuesta exclusivamente de no muertos en la que él puede destruirlos por completo en un único turno...o batallas acuáticas en las que un kraken otorgue una ventaja decisiva.

    En general, todos los escenarios son muy accidentados, y eso es un aspecto clave de la jugabilidad: las arqueras en este juego son imprescindibles. Son tremendamente rápidas y yéndose a un lugar elevado ràpidamente pueden causar devastación entre las filas enemigas...el combate de largo alcance, y los ataques que golpean a múltiples objetivos (como la magia) tienen una importancia capital en Tactics Ogre. El porcentaje de acierto de una arquera sobre su enemigo suele ser del 100% desde casi cualquier sitio, en FFT su eficacia disminuyó muchísimo. Como contrapartida a la desmedida ventaja de las flechas, ante distintos obstáculos o simplemente con estar situadas en posiciones más bajas que su enemigo, el porcentaje de acierto de las arqueras no disminuye, directamente las flechas se pierden en el aire o chocan contra algo.

    Un aspecto que refuerza el énfasis del juego por este tipo de combate es que excepto ante algunos ataques especiales muy concretos, todos los enemigos tienen la posibilidad de contraatacarnos, inflingiendo el mismo daño que si fuese un ataque directo, aunque como lo tienen que hacer de frente es posible que fallen...¿qué harás? ¿te arriesgarás o preferirás esperar a que ellos actúen antes buscando algún fallo? . Para complicar todavía más las cosas, las armas como las lanzas o los látigos tienen un rango de 2 casillas del tablero, lo que nos pone fuera del alcance del contraataque enemigo si lleva hachas o espadas, y determinados jobs tienen una resistencia física tremenda, con lo que pueden permitirse atacar sin pensar en las consecuencias...

    Con la magia sucede tres cuartos de lo mismo. Es infinitamente más útil que en FFT, en el cual es lenta y tarda en lanzarse. Aquí es instantánea pero, para prevenir su abuso, todos los magos empiezan con 0 de mp (algo que al empezar el juego no se nota demasiado), que se van recargando lentamente a medida que se suceden los turnos y mediante objetos (y avanzado el juego gracias a cierta magia). Nuestra sanadora podrá siempre curar a alguien, sin embargo nada más empezar el combate no podrá curar a varios objetivos a la vez, pues no tiene MP para ello. Así, si por algún casual al empezar para eliminar a algún enemigo en principio fácil, exponemos demasiado a nuestras unidades, tal vez nos encontremos ante un problema considerable...

    Y finalmente dos aspectos importantes del sistema de combate y por ende, de la jugabilidad. El primero es el peso, los turnos se definen por el peso de la unidad mediante una fórmula matemática sencilla, que viene determinado por los objetos con los que carga y sus propios parámetros. A mayor peso más tardará en poder moverse y actuar, y dependiendo de sus acciones más tardará en poder volver a hacerlo (no es lo mismo pasar turno que moverse y atacar) así que debemos tener cuidado con los objetos con los que equipamos a cada uno y las acciones que realiza. Y el segundo es el tema de los niveles, existe un tope máximo para cada combate (a menos que nos aprovechemos de ciertos exploits), así que no se puede grindear indefinidamente para subirlo como sucede en FFT, si matamos a un enemigo cuyo nivel es superior al nuestro, casi seguro subiremos, si es del mismo nivel nos dará una experiencia ridícula. Esto no evita del todo el grindeo por desgracia, en Tactics Ogre prácticamente solo suben aquellos que matan unidades enemigas, así que para los que no suelen acabar nunca con ninguna (sanadoras...) hemos de ir al modo de entrenamiento y entrenar allí para que así se igualen.

    Esto es aproximadamente un resumen de las particularidades del sistema de combate respecto al FFT, existen otras como el elemento de los personajes, su lealtad o las condiciones climatológicas que he preferido no incluir para no hacer el texto demasiado tedioso (ya lo es bastante).

    Y ahora, la pregunta del millón de dólares...¿está el juego equilibrado o no, con tanta parafernalia?. La respuesta es que...a medias. Está equilibrado indudablemente hasta el capítulo 3, y más de una vez veremos las letras de Game Over (la magia de Revivir no aparece hasta muy avanzado el juego; una unidad que muere es una unidad perdida para siempre) ya que con que maten al protagonista basta para perder. Sin embargo, peca del mismo fallo que FFT: en torno al último cuarto del juego, aparecen personajes con jobs especiales que revientan totalmente cualquier atisbo de equilibrio en el sistema de combate. Y es casi un chiste que el personaje detonante de esto sea prácticamente idéntico en ambos juegos (idéntico aspecto, prácticamente el mismo job...), aunque en Tactics Ogre hay que salvarlo en una batalla harto complicada. Y luego ya si nos ponemos a hacer secretos y cosas opcionales las cosas se disparan hasta cotas casi ridículas...jobs aparentemente "débiles" como el Warlock se convierten en algo así como dioses del universo. Aún así, hasta bien avanzado el capítulo 3, las pasaremos canutas para ganar con frecuencia.


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    DURABILIDAD

    45 horas me ha llevado a mí haciendo solo uno de los 3 caminos posibles de la historia y apenas tocando los secretos, ponedle que haciendo todo se va fácilmente a las 100-125 horas totales pero para qué engañarños, pocos disponemos hoy en día de tal cantidad de tiempo y de ganas, así que 45 horas es una cifra más que razonable...como curiosidad comentar que en su día hubo una promoción por parte de Atlus USA bajo la que, si te pasabas 2 veces la Hell Gate (la mazmorra opcional del juego, de 100 pisos) te salía un código, y que si eras uno de los 500 primeros en enviarlo por correo, te mandaban una camiseta a casa para dar fé de tu hazaña (o masoquismo, según se mire)


    Vorador

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 6 / 10
    - Sonido: 8 / 10
    - Jugabilidad: 9 / 10
    - Durabilidad: 10 / 10

    - NOTA GLOBAL:
    7.8 / 10

    - Conclusión:
    Quizás os sorprenda esta puntuación...el juego es realmente bueno, pero no está exento de fallos de bulto que le hacen bajar la nota sensiblemente. Por ejemplo cuenta con demasiadas batallas de relleno que acaban haciéndose pesadas, aún así gracias a la historia el interés no decae. Así como hay juegos en los que el todo (la valoración final) es más que la suma de las partes, con este título sucede justo al contrario: el todo es menos que la suma de las partes, mientras jugamos tenemos la sensación de que nos hallamos ante un producto con poca cohesión en sus elementos.

    Todos los elementos de la particular visión de Matsuno están presentes en este juego, y son reconocibles mediante un simple vistazo por cualquiera que haya jugado a sus títulos. Fantasía llena de personajes pasionales y dramáticos, animales mitológicos deambulando por ahí sin razón aparente, su particular fijación por el marrón y las tonalidades derivadas de la madera...no se ha olvidado de nada de lo que le ha hecho famoso como director, aunque quizás sea más apropiado decir que Tactics Ogre es realmente el primero de sus juegos en el que pone sobre la mesa todos los aspectos de su idiosincrasia.

    Que Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre son gemelos con un código genético casi idéntico creo que a estas alturas nadie lo duda, incluso he estado tentado de hacer una lista de diferencias y similitudes entre ambos juegos (y creedme, me habría quedado tan larga como el propio comentario de haber querido profundizar). Al final, cuando te lo acabas, te queda la sensación de que Tactics Ogre cuenta con todas las virtudes que hacen grande a Final Fantasy Tactics, pero con algunas diferencias considerables, achacables probablemente a la disparidad de recursos disponibles para la elaboración de un y otro juego. Tactics Ogre es un juego de estrategia bastante más profundo a nivel de jugabilidad, pero su producción está menos cuidada. Sin embargo, en su concepción, en su mundo, no es peor juego.

    Un título fundamental para comprender la evolución del género, uno de los mayores vintage que se pueden jugar hoy en día, al que los años han tratado generosamente: muy pocos lanzamientos de su género más recientes son más profundos que él, y ninguno tiene su carisma, exceptuando a su secuela espiritual.
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