Samurai Shodown 3

Descripción: Analisis del juego Samurai Shodown 3 para Neo-Geo

Categorías: Arcade

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SAMURAI SHODOWN 3

    - Compañia: SNK Corporation
    - Fecha de salida: 1995
    - Sistema: Neo-Geo
    - Nº de jugadores: 1 o 2
    - Género: Lucha

    Tercera parte de la exitosa y emblemática saga de peleas que se caracterizó desde sus comienzos, en el año 1993, por el hecho de que sus personajes hicieran uso de armas blancas en combate. Estamos ante uno de esos juegos que pueden cautivarte o sencillamente sacarte de quicio, lo que nos hace pensar que NO estamos frente a un "juego mediocre", ya que no deja indiferente practicamente a nadie.

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    Por empezar, llama la atención el apartado gráfico, que representa un cambio rotundo en la estética general de la saga, recreando con mayor fidelidad la atmosfera de tensión que debería haber en un combate entre dos personas que, francamente, estan dispuestas a matarse. Se abandona la temática de "pelea callejera" en los escenarios, ya que no hay múltitudes de gente aplaudiendo en el fondo, estando presente la mayoría de las veces solo los dos contrincantes.

    Esto no quiere decir que los escenarios carezcan de detalles, por el contrario, los gráficos son uno de los tantos puntos sobresalientes en este juego (tal es asi, que todos los sprites diseñados para este juego fueron reutilizado en las tres entregas posteriores).

    Como ejemplo podemos citar varios puntos, como el hecho de que cada personaje disponga de su propio escenario ( cosa que no se ve muy seguido en los juegos de SNK Playmore), y que cada uno cuenta con detalles que realmente elevan la producción de este juego a la categoría de "arte", como en el caso del stage de Basara, una casa iluminada a la luz de las velas (con varios objetos para romper) que en medio de la pelea se queda a oscuras o los niños jugando en el fondo del escenario de Genjuro (que son metidos en su casa por una mujer -para que no presencien una masacre?-).

    A su vez, los sprites de los personajes tienen animaciones realmente fluidas, son mas grandes y adoptan un look mas realista, dejando de lado el estilo "cartoon" de antes, que si bien no era para nada malo aportaba menos dramatismo que este otro.

    El apartado gráfico de este juego realmente demuestra las capacidades de la ya veterana Neo-Geo, y hasta el dia de hoy, no se ve nada mal. Además, por el "lifting" hecho a todos los personajes, y el trabajo que ello implica, le doy el el siguiente puntaje...

    En cuanto a musica y sonidos, este juego no esta nada mal. El sonido de los cortes hechos por la espada inspiran la violencia que deberían expresar, y algunos gritos estan realmente bien, como el de Haomaru cuando es victima de un corte fatal, otros bastante graciosos como el "Aww..." de Galford, y el resto correctos.

    El repertorio musical se divide en musica tradicional japonesa, mas atmosférica y tranquila, aunque cargada de tensión, composiciones mas "movidas" que sirven para acelerar la dinámica general del juego como en el caso de Galford o la espectacular canción del stage de Basara, y canciones decididamente cutres como la de Amakusa y Rimururu.

    El apartado de la jugabilidad es en donde mas divididas estan las opiniones. Por un lado, tuvieron el acierto de simplificar el esquema de los controles al dejar solo tres botones de espadazo y uno de patada (A = débil, B = medio, C = fuerte, D = Patada ), lo que en teoria le da un balance impresionante al juego, ya que supuestamente el espadazo débil es el mas rápido, el menos riesgoso de aplicar, pero el menos dañino, el medio sirve para aplicar combos y el fuerte es el mas poderoso pero el que te deja indefenso en caso de fallar. Además se añade la opción de elegir dos facetas de un mismo personaje (Shura/Slash, Rasetsu/Bust), cada una con un set de movimientos diferentes, aunque en SSIII la diferencia entre algunos personajes es apenas perceptible, cosa que corrigen radicalmente en SSIV.

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    Los problemas que tiene la jugabilidad son, por ejemplo, que el sistema de daños es un poco desequilibrado, la CPU tiende a hacer daños de mas del 50% de la barra de vida con un solo espadazo fuerte si le llevas mucha ventaja.

    O el caso de muchos movimientos especiales, que en caso de fallar, dejan poco margen al oponente de contraatacar, no como en el caso de los KOF, donde muchas veces que te bloqueen un Ya Otome significa una buena paliza. Aún asi, esto es practicamente notable pelando contra Rimururu u otros luchadores rápidos, y se debe probablemente a que este juego trata de reproducir lo mas fielmente posible a una lucha real con espadas y por eso los combates son mas rápidos, sacandose definitivamente el mote de "Street Fighter con espadas".

    Pensandolo bien, los únicos problemas mas o menos serios en la jugabilidad son dos:

    1) Combos infinitos, que siempre atentan contra la calidad de juego (y por lo fáciles de hacer uno diría que no hubo mucho beta-testing) pero se puede elegir no hacerlos (depende de la honradez del jugador Guiño )

    2) Errores en la detección de colisiones. Hagan la prueba, elijan a Ukyo, peleen contra Galford, bloqueen su Replica Attack y traten de contraatacar con su espadazo medio corriendo. Veran que si el timing no es del todo correcto la espada de Ukyo no le causara daño alguno a Galford. Esto sucede en mayor medida tambien contra Rimururu, y es en algunos casos frustrante.

    Aún asi, con el tiempo estas pequeñas cosas vuelven al juego mas desafiante, cosa que resulta en uno de los juegos de peleas mas entretenidos en el modo de un jugador.


    El plantel es un poco chico, incluye a los ya conocidos Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Galford, Genjuro, Kyoshiro y Hanzo, y hacen su debut Hizame Shizumaru, Basara, Gaira Caffeine, Rimururu y Amakusa Shiro Tokisada (jefe de SS1) como personaje selecionable, totalizando 12 personajes seleccionables mas un jefe final, aunque francamente toma tiempo dominar el juego con todos los personajes.

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    La historia no es gran cosa como suele suceder en estos casos, hay un demonio azotando a la gente de las villas de Japón, misteriosamente un niño sobrevive a la mascre y asi doce espadachines (o no tanto), con sus propios motivos, buscan la cabeza del susodicho.

    Para finalizar, debo decir que Samurai Shodown III es un gran juego, importantísimo para la saga, tecnicamente hablando es una obra de arte, muy divertido, y a pesar que pronto tendrá diez años, no ha envejecido ni un poco, cosa que no se puede decir de muchos otros títulos. Además se nota el esfuerzo puesto para llevar a cabo este juegazo. Si no lo has jugado hasta ahora, que esperas?.

    Andrew Bogard

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 10 / 10
    - Sonido: 8 / 10
    - Jugabilidad: 9 / 10
    - Duración: 8 / 10

    - NOTA GLOBAL: 9 / 10

    - Conclusión: Técnicamente hablando, es perfecto. A los novatos los puede llegar a ahuyentar la rapidez con la que desaparece su dinero, pero cuando le coges el gustillo no lo puedes soltar.
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