Samurai Shodown: Warrior Rage

Descripción: Analisis del juego Samurai Shodown: Warrior Rage para PlayStation.

Categorías: PlayStation / Saturn / Nintendo 64

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SAMURAI SHODOWN: WARRIOR RAGE

    - Compañia: SNK Corporation
    - Fecha de salida: 1999
    - Sistema: PlayStation
    - Nº de jugadores: 1 o 2
    - Género: Lucha

    El último juego de Samurai Shodown producido por la antigua SNK, y a la vez el primero que no nacía en una Neo Geo. Un juego de luchas en 3D que la mayoría prefiere olvidar, una gran producción que falla donde nadie debe fallar.

    Historia / Personajes

    Hay una regla no escrita en los juegos de lucha, que dice que cada X juegos, éstos deben hacer un salto argumental y presentarnos una nueva generación de personajes, si bien en casos como AOF 3 se eligió seguir cercano de años y cambiar el cast, y en Garou el salto fue de diez años con solo un sobreviviente. Aquí el juego se traslada la increible suma de veinte años, por lo que nos encontramos en 1810, con solo dos sobrevivientes de entre todo el cast de personajes excelentemente diseñados, de donde sobresale con derecho propio Mikoto.

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    La historia nos cuenta que el Bakufu ha creado una isla prisión para tirar a todos los criminales, llamada Riten Kyo, donde, como toda lógica supone, empieza a organizarse una mafia muy poderosa al mando del llamado Razor Trio, por lo que el gobierno decide mandar una misión de reconocimiento y "pacificación" para la zona. Aqui uno de los puntos fuertes del juego, ya que el Razor Trio da tres puntos argumentales que abarcan a casi todos los personajes, dandoles una historia decente y no caer en la tipica de "vamos a derrotar a tal fulanito" o "vamos a buscar X objeto que nos dará el repoder". El Razor Trio esta formado, a saber, por Tohma, un joven criminal bastante poderoso que acaba de asesinar a su padre y robarle una de sus poderosas espadas, es el antagonista y quien mueve la historia principal; Mikoto, sigue a Tohma porque esta enamorada de él, no por ser maligna, ella da el acercamiento a la anterior saga de Yuga al ser hija de Shiki y Asura; y finalmente Oboro, un viejo que parece que le trunco la vida a medio Japón, es el principal objetivo por ser el lider de la mafia y que se la tiene jurada a Hanzo. Así, tenemos a guerreros enviados por el Bakufu, por Nakoruru en forma de hada, por Yuga, criminales de la isla y algunos que van por libre para combatir en nuestro camino a alguno de ellos.

    Los personajes inicales son estos:

    Seishiro Kuki: Hermano de Tohma, empuña la segunda espada de su padre, la Full Moon Blade. Va a la isla junto a Jin-Emon para arreglar cuentas con su hermano. Callado y de habla ruda, por ser el protagonista y por su historia haría pensar que es el "bueno" de entre los dos hermanos, pero en realidad es muchísimo mas guacho que Tohma.

    Haomaru: Por supuesto que el protagonista del Samurai Shodown diría presente. Su principal motivación sera encontrar a su querida y fugada "sobrinita" Mikoto, aunque el pedido de auxilio de Nakoruru, la amenza de Yuga y la posibilidad de testear su fuerza contra toda una nueva generación tambien lo mueven. Nótese que esta bastante avenjentado (por no decir arruinado, mucho alcohol) y sus movimientos muy cambiados. Uno de los personajes mas bestias del juego y no estamos escribiendo mal su nombre, por alguna razon, SNK decidió sacarle la "h" del medio.

    Jin-Emon Hanafusa: Samurai leal al Bakufu y amigo de Kuki (el padre sin nombre de Seishiro y Tohma). Le fue ordenada la misión de reganar el control de la isla por ser el más leal a su señor, y destruir a todos los traidores. Jin-Emon no quiere vengarse de Tohma, sino cumplir sus órdenes. Su arma, la lanza, es una de las más efectivas del juego.

    Hanzo Hattori: Enviado del Bakufu para reganar el control de la isla. Tiene un asunto personal con Oboro. Nótese que este Hanzo NO es el de anteriores Samurai Shodowns, la forma en como se dirigue a Haohmaru, la altura, el peso y el hecho de que tenga un nuevo actor de doblaje (cuando Haohmaru y las rurus los consevaron) hacen pensar eso.

    Jushiro Sakaki: El buen Jushiro, un soñador cuya enamorada, Karen, murió por seguir el codigo del samurai, y al ser él el único encontrado en la escena del crimen (la preocupación lo hizo ir, tarde), fue enviado a Riten Kyo, donde junto a Rinka y Saya formó un grupo anti-bakufu. Jushiro es el blanco principal del bakufu dentro del grupo, pero sólo se preocupa de proteger a sus amigas, viendo en ellas a la Karen que no pudo proteger. ¡Este sujeto tiene una pistola en el mango de su espada!

    Rinka Yoshino: Una chica cuya familia cayó en desgracia, usando la espada de su padre y orgullosa de su sangre, intenta reestablecer el orden en Riten Kyo y el honor de su familia. No confía mucho en las personas dadas las circunstancias por la que cayo en la isla. Tiene una mascota llamada Tetsunosuke.

    Saya: Una inglesa cuya familia medio traficante fue masacrada por Oboro cuando ella era pequeña, y fue criada entre la amazonas de Oboro (de ahí que compartan movimientos). Planea destronar al Razor Trio (por destruir a su familia) y al Bakufu (por permitir que destruyeran a su familia). Ella fue quien inició el exibicionismo en Samurai Shodown pero nadie le da el credito.

    Ran Po: El chicho Pepsi. Un niño calentón que va en busca de su hermana desaparecida. Sip, historia tonta. Por lo unico que te llamará la atención es por su tecnica de volar.

    Yazi "estupido y sensual" Izanagi: Un criminal compañero de Haito. Yazi no tiene escrúpulos, le gusta hacer sufrir y beber la sangre de sus enemigos. Por amor a una mujer, Namino, intenta ser tan poderoso y adinerado como el Razor Trio o el Bakufu para escapar con ella.

    Haito Kanakura: Un peligroso criminal compañero de Yazi, Haito ama la sangre. Está enfermo, por lo que decide usar lo que le queda de vida para destruir el Razor Trio y apaciguar la extrema violencia de la isla. Dato extra: su droga, ademas de disminuir el dolor de la enfermedad, fortalece su cuerpo. Los ganadores no usan droga.

    Garyo the Whirlwind: Un criminal que era bastante influyente antes de la llegada del Razor Trio, quienes lo bajaron y masacraron a sus hombres exceptuando a uno, Cyube-suke. Garyo jura venganza por esto. Como su nombre lo indica, sus golpes consisten en dar giros tipo tornado. No dejes que te engañe, el otro brazo está dentro de su remera.

    Personajes que se destraban

    Tohma Kuki: Hermano de Seishiro, este tipo necesita urgentemente comprarse un cinturón. Está obsesionado por el poder, tanto que robo una de las espadas de su padre, la Blade of the Flaming Sun, y con ella le dio muerte al mismo antes de huir. Siendo perseguido, conoce a Mikoto y ambos huyen a Riten Kyo, donde su fuerza superior hace que Oboro se interese en ellos. El Razor Trio nació.

    Mikoto: Hija de Shiki y Asura. Sigue a Tohma porque esta enamorada de él. Su herencia de sangre maldita hacen que en ella haya dos personalidades, un angel y un demonio (con mirada de psicótica y todo). La parte malvada de Mikoto, alias Yuga, intenta tomar su cuerpo para poder volver al mundo de los humanos. Se gana mención especial por ser el diseño mas cool del juego.

    Minto: Una niña de siete años que por curiosidad se mete en el castillo del Razor Trio y es capturada, poco creíble dado como matan a todo Cristo que se les cruza. Razón argumentativa para Ran Po pero muy importante para que Mikoto defina su condición del angel/demonio (como mami Shiki es buena con los niños). Comparte los golpes con su hermano Ran Po, aunque todos puestos en forma infantiloide con sonidos infantiloides, sobre todo cuando camina.

    Daruma: Un anciano que vivia en Riten Kyo antes de que esta fuera prisión, trata de proteger de la violencia de la isla a sus dos nietos adoptados, Ran Po y Minto. Comparte los golpes con Haito.

    Mugenji: Un asesino serial que disfruta de matar tanto como su jardín de flores lleno de mariposas (por las cual está obsesionado), matará a todo el que se meta en él. Sin historia profunda ni motivo para ir por el Razor Trio.

    Tashon Mao: Un artista marcial miembro de un templo budista, tiene una mano de madera para surtir a sus enemigos. La historia nos dice que se encontró con Nakoruru (en su forma de espiritu) mientras ésta iba a Riten Kyo, y Tashon Mao, enamorado de la pequeña hada, la sigue hasta allí.

    Samurai (extra): Resto del grupo de Seishiro y Jin-Emon, comparten movimientos con este último, esos personajes que los muchachos bajan por docenas.

    Iga Ninja (extra): Ninjas al servicio de Hanzo, tienen parte de sus movimientos, esos personajes que los muchachos bajan por docenas.

    Oboro´s Amazons (extra): Las asesinas al servicio de Oboro (viejo verde), comparten movimientos con Saya, de esos personajes que los muchachos bajan por docenas.

    Brute (extra): Los criminales comunes que han en la isla, de esos que los muchachos bajan por docenas.

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    Personajes un poco mas complicados de destrabar

    Yuda: El segundo sobreviviente de la saga. Yuda no es otro que Asura revivido por Yuga con amnesia, su misión es ayudar a Yuga para destruir el alma de Mikoto. Tonto Yuga, como si super mega cool Asura fuese a hacerte caso. Con su sola presencia impone, pero lamentablemente a los de SNK les entró lo vago con él, ya que no sólo no tiene ningún movimiento de los viejos, sino que les copia todos a Yazi.

    Seishiro Kuno: Versión alternativa y superpoderosa de Seishiro esgrimiendo las dos espadas de su padre. Notese que su historia viene a ser una pequeña continuación/epílogo.

    Oboro tambien sale a combatir, pero no puedes sacarlo para pelear como él, cosa logica considerando que son solo dos espadas flotando sin sentido (le pegamos a la nada y sufren).

    Nakoruru, Rimururu y Yuga tambien salen por motivos argumentales, pero lamentablemente no podras jugar con ninguna de ellas. Especialmente lamentable en el caso de Rimururu, dado que Nakoruru chincha medio juego con ir a rescatarla y luego te dice que ella "te ayudara" en tu misión, como si pudiera ayudar mucho desde el living de su casa (ya que no la vez mas, es la unica opción).

    En cuanto a cameos de anteriores personajes, Shiki, en espiritu, sale para ayudar a su hija, y hay una brevisima mención a Genjuro, de boca de Haomaru, comparándolo con Tohma. Ningun otro personaje es nombrado, tendremos que quedarnos con la duda.

    Con solo decir que en el juego hay toneladas de diálogo entre los personajes, y que hay endings comunes (pero vistos desde la perspectiva del personaje), creemos que basta para afirmar que este Samurai tiene las relaciones más construidas de toda la saga, y una vez que terminas de jugar con todos, las fichas te caen bien y todo encaja, a la vez que deliberadamente dejan cabos sueltos para una continuación.


    Graficos

    Los gráficos del juego en si, es decir en el ambiente en que la lucha se lleva a cabo, son, por decirlo de forma simple, malos. Los personajes son terriblemente cuadrados y faltos de polígonos, necesitando al menos un tercio más para que se vean decentes. Quizás dos o tres años antes hubiesen zafado, pero en pleno 1999, y habiendo visto otras cosas que corrían en Play 1 (sin decir los anteriores Samurais tridimensionales), pues te queda esa sensación. Por poner un ejemplo, a Seishiro, que tiene una camisa de mangas cortas, nos es literalmente imposible verle la parte superior del brazo; en vez de hacer una recubierta a esta sección del cuerpo, esta buena gente se les ocurrio ponerle un trozo de poligono celeste para que simule la remera, y el brazo recién aparece a partir de codo. Lo mismo pasa con las piernas dado que el muchacho tiene pantalones amplios, apenas sí podemos llegar a ver hasta poco más arriba que el tobillo, por no hablar de ese lindo efecto de pierna traspasando el pantalon. Otro defecto, visto principalmente en los personajes que tienen el arma a dos manos, es que a veces, literalmente, no la están sosteniendo, el arma flota a pocos milimetros de sus manos (ya sabemos qué estuvo haciendo Haomaru todos estos años: practicando magia). Todo eso sin hablar de la falta de detalle en general. En fin que el juego no pasará a la historia en este apartado. Las animaciones de los personajes son correctas y fluidas, aunque el juego se mueve tan rápido que rara vez tendrás tiempo de ponértela a ver bien (a menos que vayas a la práctica o algo parecido), aunque hay detalles, como el hecho de que todos se agarren la cabeza igual despues de caer, que le quitan la personalidad a los personajes (por ejemplo, despues de caer, Tohma podria golpear el suelo furioso mientras mira al adversario, que va mas con su personalidad, y luego levantarse para seguir la lucha).

    Si bien hay sangre, no se puede explícitamente matar al enemigo con alguna de las muertes clasicas (desangrarlo, partirlo en dos, etc)

    Los escenarios, por otra parte, son simples dibujos, aunque magistralmente hechos, con, ocasionalmente, una tela moviendose por el viento o un pajaro dando vueltas. No es que sean malos, pero la falta de animación hará que no te fijes mucho en ellos despues de un rato, exceptuando al escenario final, que tiene todos los chirimbolos que deberían tener todos los escenarios. Los suelos, en 3D, se funden muy bien con los fondos. Como dato extra, cuando nos muestran el mapa de Riten Kyo, podemos distinguir dónde están todos los escenarios del juego (dado que el juego pasa enteramente en la bendita isla).

    El artwork es sencillamente maravilloso en todo sentido, y como dato fuerte, en las escenas de conversación, los personajes no se espejean, eso significa que si un personaje es tuerto del derecho, cuando sea el player 1 le veremos mas cerca el no ojo, y cuando sea el player 2, pues le veremos mas cerca el ojo sano, nada de tuertera que cambia de lugar (o personajes con dos ojos que usan un parche porque les queda mas cool).

    Por ultimo toca hablar de los 20 minutos de animación, los cuales a la vez se pueden dividir en dos, porque algunos estas hechos con un versión mejorada de los graficos del juego (y como bñasicamente se deberían ver los personajes durante el juego) y otros están hechos en la más alta animación por computadora espectacular (especial atención al despertar de Yuda). Todos están muy bien hechos, con buen manejo de cámaras y ambientación, hasta se mandan la gracia de hacer uno tipo película antigua muda y en blanco y negro (con diálogos escritos y todo).


    Musica / Sonido

    No hay que mentir, la musica es simplemente fabulosa, en la línea de todos los Samurai Shodowns, se nota que aprovecharon lo que un CD y una Play podían darles en este aspecto. Aunque a veces se la pasan de vagos y se olvidan de la musica, poniendo en su lugar ruidos según el escenario. Por ejemplo, si estás en el bosque día, escucharás pajaritos y demás cosas, mientras que en el mismo escenario a la noche, escucháras grillos, búhos y demas bichos nocturnos. Y cuando acabas el juego, serás obsequiado, durante los creditos, con una versión cantada del tema de Nakoruru, interpretado ¡por las actrices que hacen las voces de las Rurus!
    Las voces de los personajes están bien grabadas, se escuchan bien, son expresivas y van con los personajes. Es una lástima que no sepamos qué están diciendo, y no hay un menda rubio que grite en inglés esta vez. Aquí hay que notar que, si bien tiene el mismo actor, Haomaru suena muy viejo. El resto de los sonidos son los clásicos de golpes, explociones, cortes y demás cosas.


    Jugabilidad

    El gran pero del juego, lamentablemente falla donde nunca hay que fallar. Las peleas en este juego son toscas, faltas de emoción. El juego se mueve a una velocidad sin precedentes en un Samurai Shodown, aunque esa velocidad se queda ahí, ya que básicamente se puede combear nada con una nada mayor. Tenemos tres botones de ataque (patada, espadazo débil y espadazo fuerte), más los mismo botones + adelante, para una versión alterada del golpe donde el personaje avanza. Estos golpes quitan un poco menos, pero desequilibran al rival, lo mandan a la luna y cosas por el estilo. También existe un botón de esquive, donde el personaje gira noventa grados hacia un costado para zafar del golpe y luego poder meterle nosotros, pero en la batalla, rara vez te acordarás que existe.

    Luego vienen las tecnicas avanzadas, como los agarres para arrojar para atrás al adversario y surtirlo, un pequeño golpe que rompe la defensa del rival para surtirlo, los golpes especiales y los super, estos últimos se realizan cuando tienes al menos un barra de poder de las tres que puedes almacenar. El chiste es que solo conseguiras barra cuando te golpean, y ésta se drena tan rapido que sólo tendrás uno o dos segundos para tirar un super. Afortunadamente, puedes llegar a recibir una barra y media con un espadazo fuerte, pero, como ya se ha dicho, ésta se drena tan rápido que el comando del super debe ser puesto de inmediato si queremos lanzarlo, nada tan patético como intertar mandarlo y descubrir que no podemos porque la barra justo llego a uno menos un pixel. También existe la tecnica del Issen, que se hace sacrificando la barra de poder haciendo el famoso Rage Explosion. Sigue siendo un golpe fulgurante, que esta vez su función es acabar por completo con la barra de vida, de las cuales hay tres en un round (y las luchas son a un round): primero la verde, que llega desde el contador de tiempo al extremo de la pantalla, luego la amarilla que ocupa 2/3 de la verde, y la roja, la última (y en las últimas) que ocupa 1/3 de la verde. ¿Parece mucha vida? Pues no lo es, ya que a veces un espadazo fuerte saca media vida.

    Luego tenemos el tema de la inteligencia artificial, en una palabra, patética, a excepción de los que actúan como jefe (Haomaru, Seishiro, Tohma, Mikoto, Oboro, Yuda) y ocasionalmente algún otro, todos se pueden vencer sin cambiar la estrategia: simplemente hacemos para atrás, y esperamos que el enemigo se ponga al alcance de nuestra espada, y le metemos espadazo fuerte; después de decorar las paredes de rojo, el/la tonto/a volvera a caminar tranquilamente a donde podamos darle de vuelta, si llega a saltar, lo alejas con espadazos débiles y lo rematas con un espadazo fuerte. No es muy común que se cubran. Otro inconveniente es el daño, el espadazo fuerte es lo que más quita, y encima es irregular (aunque siempre quita mucho), por lo que las técnicas especiales se pueden dormir una siesta: ¿para qué meter un comando, y dejarnos descubierto un tiempo si podemos hacer más daño con menos riesgo con un espadazo fuerte? Los super sí quitan, pero como se mencionó antes es muy difícil colarlos por la velocidad en que baja la barra. Básicamente te puedes acabar el juego sólo con darle al espadazo fuerte. Si el enemigo llega a hacer Rage Explosion, es seguro que te van a hacer Issen, por lo que ahí empieza a saltar, un salto + espadazo fuerte seguido de un espadazo fuerte quitan una burrada. Debido a todo esto, mientras más largo sea el alcance de tu arma, mejor será el personaje. Gente como Mikoto o Jin-Emon se llevan la posta en este sentido, ya que sus armas se comen un buen pedazo de la pantalla donde el enemigo no puede madrugarte, mientras que a otros, como Hanzo, tendrás que currartelos y calcularlos mas. Otro pequeño detalle: no jueguen con Saya, simplemente, es injusto, ya que es, de lejos, el peor personaje (lenta (y para decir lenta en este juego), sin rango, daños patéticos).
    Como tema aparte, también se puede mencionar que Haomaru tiene sus golpes bastante mutilados. Se siguen reconociendo, pero ya no es lo mismo de antes. Que Hanzo, que repetimos es otro, ahora ya no se dedica a romper huesos (porque, ¿no debería ser el sucesor mejor que el maestro?), y Yuda, mejor no hablemos, ya que fue la peor pifia meterle los golpes de Yazi en lugar de hacerle algo original, asi que nada de armas antiguas ni cadenas amenazadoras.

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    Extras

    Éste es un apartado donde al juego le sobra y le sobra, parece que los desarrolladores eran conscientes de la plataforma en que sacaban el juego, ya que tiene cientos. Para empezar deberemos ganar el modo historia al menos una vez para empezar a acceder a ellos:

    Personajes: Cada vez que ganes con un personaje determinado te recompesarán con uno nuevo, deberás ganar con todos los personajes (23) para sacar todo.

    Videos: Los 20 y algo minutos de animación pueden ser vistos a traves de una opción. Para poder visualizarlos primero tenemos que haberlos visto, a excepción del video en broma "Let´s go to the crime city" que se accederá sólo en algun momento. Empiezas con los dos openings del juego, el de Nakoruru y el de Kuki.

    Galeria: El no da más, cada vez que completes el juego te darán catorce puntos para jugar con Rimururu un pequeño minijuego, el cual consiste en adivinar en qué mano tiene a Konril. Cada vez que ganes se te recompensará con una imagen para la galería. ¿Suena fácil sacarlas todas? No, son 126 imágenes, y encima te pueden venir repetidas (La cara de Rimururu en esa ocasión está buenísima). Las imagenes son los artes de victoria de los juegos I, II, III, IV, las imagenes de selección de Slash o Bust de 64 y 64 II y el artwork del mismo Warrior Rage, muy completito todo, más 6 imágenes de una historieta en joda protagonizada por Jubei.

    Duelo al Issen: Pues eso, debemos saber cuándo hacer el Issen para matar de un golpe al enemigo.

    Entrenamiento de Rimururu: Un modo que no entendemos bien porque está todo en japonés. Básicamente, Rimururu te dice que te va a convertir en el más fuerte, elegimos personaje y escogemos de una serie de retos que te da Rimururu (de los cuales no tenemos ni idea de qué hacer por estar en japonés). Dependiendo de tu desempeño, Rimu te dará tantos puntos, que luego puedes usar para asignárselos a tus movimientos (aparentemente). El personaje customizado aparece como un personaje distinto al personaje original en la pantalla de selección.
    Tambien hay unos jueguitos para la tarjeta de memoria esa que venía con pantallita, que ni idea del nombre ya que jamás salió de Japón.

    Para finalizar, decir que hay una versión en ingles, la cual es aconsejable conseguir si quieres completar la colección de los Samurai Shodown.

    Lucifer & Elina

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 5 / 10
    - Sonido: 9 / 10
    - Jugabilidad: 2 / 10
    - Duración: 6 / 10

    - NOTA GLOBAL: 5 / 10

    - Conclusión: Una impresionante historia arruinada por una pésima jugabilidad. Esperamos que SNK Playmore decida algun día continuarla. Queremos ver el nuevo duelo de Seishiro y Tohma, y el desenlace de la relación entre Mikoto y Tohma.
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