Ôkami

Descripción: Análisis del juego Ôkami para Playstation 2

Categorías: Dreamcast / PlayStation 2 / GameCube / Xbox

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ÔKAMI

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    - Compañía(s): Clover Studios
    - Fecha de salida: 20 / 4 / 2006 (JP)
    - Sistema: Playstation 2
    - Jugadores: 1p
    - Género: Aventura


    Ôkami es una palabra japonesa con dos significados según el sentido de lectura, el primero es el de lobo, y el segundo el de dios, si nos atenemos a la sílaba kami que compone la palabra casi en su totalidad. Ôkami Amaterasu es la forma tradicional de los japoneses de referirse a la Diosa del Sol, principal deidad del sintoísmo, ese conjunto de creencias religiosas (de base eminentemente mitológica) y tradiciones culturales que existen en Japón desde la friolera de hace ya casi 4.000 años.

    Por ello resulta fácil deducir que en un juego titulado Ôkami vamos a manejar a una encarnación de Amaterasu en forma de loba (algo que guarda cierta relación con los mitos sobre la loba capitolina romana, sin lugar a dudas). Este juego de Clover Studios y dirigido por Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta, Viewtful Joe) forma parte del esfuerzo de Capcom hace unos años por renovar su línea de lanzamientos y de su búsqueda de una mayor originalidad con un variado elenco de títulos financiados por ellos pero desarrollados por estudios con amplia libertad creativa, como Suda51 y los Clover responsables de este Ôkami. Entre estos juegos se encontraban, además, otros como God Hand, killer7 o PN.0.3. Todos estos títulos comparten dos características en común: ser una arriesgada apuesta creativa y ser un sonoro fracaso en ventas. Las razones de esto último todavía son motivo de discusión en los foros de internet, pues todos estos juegos rebosan calidad. Algunos, a la vista del éxito de Bayonetta (otro juego de Kamiya, que igualmente cuenta con su marcado sello personal) creen que simplemente Capcom no publicitó estos juegos lo suficiente, y palidecieron ante otros más visibles en su line-up, como Resident Evil 4, Devil May Cry u Onimusha. Otros, sin embargo, opinan que el mercado no estaba preparado para propuestas que en la mayoría de casos eran visual y jugablemente rompedoras.

    Con este análisis, y otros que sin duda vendrán, pretendo aportar mi granito de arena a remediar esta injusticia del sector y dar a conocer este y otros juegos que todo aficionado debería disfrutar.Ôkami es un juego con una producción y atención al detalle extraordinarios, que llama la atención principalmente por sus peculiares gráficos pero no es ni mucho menos el único aspecto excepcional del producto, y en este artículo daré buena cuenta de los demás apartados.

    Para finalizar con esta introducción, el juego cuenta con una adaptación a Wii, sin embargo no puedo recomendarla, pues en ella se eliminaron algunos de los efectos visuales más llamativos del juego y ha sido realizada por un estudio canadiense que tuvo un acceso muy limitado al material original creado por Clover (mucho del cual, incomprensiblemente, se ha perdido); esto se tradujo en, además de las modificaciones gráficas mencionadas, en la eliminación de otros materiales del juego. El propio Hideki Kamiya ha manifestado su desaprobación de esta versión.

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    GRÁFICOS

    Como he comentado antes, el aspecto gráfico es sin duda lo que más nos llama la atención en cuánto jugamos u observamos algún vídeo del juego. Planeado originalmente como un juego poligonal convencional, esta idea fue descartada rápidamente debido a las dificultades que suponía para las capacidades técnicas de PS2. En su lugar, se optó por usar el cell-shading, en este caso profundamente inspirado en las técnicas tradicionales de pintura en acuarela japonesa y en el arte Ukyo-e, ambos estilos profundamente enraizados en la cultura japonesa desde hace siglos.

    Los resultados son evidentes. El juego es una auténtica acuarela en movimiento, constantemente nos deleita con instantáneas de una belleza sin parangón, que parecen extraídas de algún libro recopilatorio de arte japonés. Momentos como el atardecer o el hacer surgir un llameante sol en el cielo con sus rayos descendiendo sobre un tori (puerta que marca el acceso a un santuario sintoísta) se nos quedarán grabados en las retinas por mucho tiempo. A esto ayuda sin duda el efecto lienzo, un filtro de imagen con el que cuenta el juego y que le da el aspecto de ser una imagen impresa en movimiento sobre la pantalla. Este efecto, se hace especialmente notorio en los atardeceres, entonces podemos ver diminutas trazas por la imagen que simulan el aspecto de un cuadro a la perfección. En la versión de Wii, este filtro fue eliminado y es la carencia más básica de la misma

    Otro aspecto destacado de los gráficos es el uso del negro. Influenciado en este caso por las obras tradicionales de tinta china y pintura en madera, el negro se usa de forma muy destacada para los bordes de las estructuras del juego y para los sombreados, a menudo con trazos muy gruesos. Estos trazos a veces están dotados de movimiento para realzar su uso focal.

    Una cosa que realza el aspecto gráfico del juego es, sin duda, la vivacidad del color. Jugarlo en una TV CRT con un cable RGB que nos proporcione una buena calidad de imagen es la mejor forma de disfrutar de Ôkami. Las diferencias de jugarlo con un euroconector normal a hacerlo con un cable RGB son sumamente notorias en este caso, y no puedo recomendar otra cosa.

    Finalmente, se descubre que el apartado gráfico está profudamente engarzado en el núcleo del juego, y en realidad se halla enteramente al servicio de éste: no sobresale sobre el juego, es un elemento más del mismo. Es necesario jugarlo para darse cuenta de ello. Le proporciona un aire característico y original que va íntimamente de la mano con la temática en pro de la naturaleza del argumento. Es espectacular presenciar el resurgimiento de las zonas corrompidas por el mal en auténticos paraísos rebosantes de vida, ya sea una playa en la zona costera del oeste de Japón, un frondoso y silente bosque o la fría estepa del norte. No se me ocurre ninguna forma por la que el apartado gráfico del juego pudiese haber sido mejor.

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    SONIDO

    Ah, la música, el aspecto más extrañamente olvidado de Ôkami. No me extenderé demasiado sobre este apartado. Digo que es extraño que se hable poco de la música porque es simplemente una obra maestra, sin paliativos, incluso mejor que los gráficos: por increíble que parezca, aporta más que ellos a la experiencia global. La banda sonora fue lanzada por la misma época que el juego, y está compuesta por nada menos que 5 CDs, ello nos puede dar una idea aproximada de su calidad y relevancia. Esta BSO recibió el premio Bafta a la mejor banda sonora en la edición de 2008.

    Como no podía ser de otro modo, los diversos temas tienen todos ellos una notable influencia de la música tradicional japonesa y de sus instrumentos, cuyo papel es preponderante en una formación orquestal por lo demás netamente clásica. Pero al contrario que otros juegos profundamente inspirados en el sintoísmo japonés, como Otogi u Otogi 2, la música no se empantana en esas influencias; es vanguardista y moderna, llena de ritmos vibrantes y coloridos repletos de fuerza, que se muestra en temas como Kusa Village, The Ryoshima Plains, Wep'keep o The Sun rises, todos ellos una auténtica delicia para los oídos. Todo un detalle por parte de los programadores es que en las versiones occidentales al finalizar el juego se desbloquea un jukebox que nos permite escuchar tranquilamente toda esta excelente música.

    Con respecto a las voces, estas no existen, por curioso que pueda parecer. En su lugar, se utilizan samples de voces mezclados, que se adecúan a la situación y a lo que está intentando transmitirnos el personaje que habla. El juego tiene muchísimo diálogo, así que pronto nos daremos cuenta de que esta decisión es importante. Aunque nos deje sorprendidos al principio, a medida que jugamos nos daremos cuenta de la influencia de las producciones de Pixar en la narrativa, ya que en sus secuencias Ôkami está concebido como una especie de película con el humor como nota predominante, y es ahí donde nos daremos cuenta de lo acertado de esa elección.

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    JUGABILIDAD

    Si hay que destacar una influencia en la jugabilidad de Ôkami, es sin duda la de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (y de otros Zeldas en menor medida, como Majora's Mask). Okami asume muchos conceptos del diseño de Ocarina of Time que requerirían un examen más exhaustivo para ser desgranados en su totalidad, pero en general de él hereda la estructura del juego de ir desbloqueando mazmorras, en las cuales hemos de resolver algunos puzzles y encontrar un tesoro (en el caso de Ôkami estos tesoros son las técnicas de pincel, y al contrario que en el Ocarina, también pueden encontrarse fuera de las mazmorras) cuyo uso es vital para avanzar, y que habitualmente desbloquea el acceso a la siguiente mazmorra o a determinados elementos clave. Finalmente, suele haber un final boss que con una mecánica más o menos compleja, el cual para ser derrotado requiere el uso de la técnica que acabamos de adquirir. Seguro que a cualquiera que haya jugado a un Zelda esto le resulta enormemente familiar, y aquellos con experiencia en ellos se adaptarán a la jugabilidad de Ôkami muy rápidamente.

    Otros aspectos en los que se inspira en Zelda, son por ejemplo el uso de cámara libre para exteriores y mazmorras y una cámara fija en las casas y estancias de los distintos pueblos. También llevamos a un compañero diminuto con nosotros, que nos va dando consejos y ayudándonos a lo largo del juego. Pero al contrario que Navi, Issun (así se llama) no se limita solo a darnos consejos, toma parte activa en la trama del juego, es extremadamente parlanchín y bocazas (hasta el punto de que algunos lo llaman el Sancho Panza japonés), y proporciona la mayor parte del aire cómico omnipresente en todo momento. La relación casi fraternal que desarrolla a lo largo del juego con Amaterasu (a la que llama "Ammy"), es otro de los pilares básicos del juego, junto con la música, los gráficos, el argumento y los demás elementos jugables.

    Las mazmorras del juego, en cambio, son bastante diferentes a las de Zelda. Aunque también suelen contar con una temática central, son más cortas, con menos puzzles y una estructura mucho menos jerarquizada y rígida. Esto en realidad acaba jugando a su favor, pues los puzzles, aunque de sencilla e intuitiva resolución, van más allá del típico "mueve estas cajas" o "realiza esta secuencia en el orden determinado", problema que suele anidar en este tipo de juegos casi sin excepción, y que hace que los puzzles acaben pareciendo meros breaks del ritmo normal del juego. Aquí el ritmo es uno solo, y discurre siempre de manera constante y firme.

    Pero por supuesto Ôkami no se limita a extraer cosas de Zelda. Innova en varios aspectos. El sistema de combate es mucho más profundo de lo habitual. Existen tres armas principales: los espejos, los rosarios y las gläives. Los espejos (extraídos del mito de los 3 tesoros nacionales de Japón) son armas multi-propósito, eficaces en todas las distancias. Los rosarios en cambio resultan más eficaces a larga distancia y son como una especie de látigo, pero tienen la peculiaridad de que sus cuentas producen un efecto de "enganche" que hace que podamos atacar a los enemigos en largas oleadas, a cambio de producir poco daño. Las gläives por su parte son espadas a dos manos, como las que se fabricaban antiguamente en Japón (mucho antes de la aparición de las katanas y derivados, recuerdan mucho a las espadas europeas), muy potentes y lentas, y que permiten ataques de carga devastadores. Podemos equipar dos armas, una como principal y otra como secundaria, y sus funciones varían según la ranura que ocupen. Así, por ejemplo, los espejos equipados como arma secundaria elevan durante un instante una pantalla protectora que evita todo daño. Cada arma cuenta con su propio diseño visual, todos ellos muy llamativos. Además hay una larga lista de ataques y combos, que llega a los 30 y que iremos consiguiendo a medida que avanzamos.

    Pero el aspecto central de la jugabilidad de Ôkami es el pincel celestial. Este concepto surgió como conclusión lógica al cambiar el estilo gráfico del juego a cell-shading, y actúa de forma parecida a todos los accesorios que se consiguen en Zelda, pero de un modo mucho más consistente y mejor integrado. El pincel celestial nos recuerda que manejamos a un dios y nos concede poderes "divinos" con los que podremos hacer muchas cosas. Se accede al pincel celestial pulsando R1: en ese momento el tiempo se paraliza y la imagen se vuelve sepia, y podremos "dibujar" sobre el escenario con el pincel, causando diversos efectos según lo que dibujemos. Así como suena: una línea recta sobre un enemigo equivale a un corte con la espada más afilada, llenar de tinta un puente roto supone reconstruirlo, crear estilizadas espirales provoca una pequeña ventisca, y en cambio transformar esa espiral en gruesos e informes trazos desata un auténtico huracán. Dicho así puede puede parecer algo raro y metido con calzador, pero no lo es en absoluto, encaja a la perfección con los demás elementos del juego y la búsqueda de distintos poderes constituye el elemento central de la trama. Se usa en todo momento, tanto en los combates (las estrategias para derrotar a muchos enemigos comunes pasan por usar las técnicas de pincel apropiadas) como en la exploración (desde permitirnos el acceso a lugares vetados de otra forma a revivir la naturaleza o caminar sobre el agua) y hasta en QTEs en distintas secuencias (sin duda, los QTEs mejor resueltos y más divertidos que yo he probado). Aunque parezca complicado, la sencillez de ejecución hace que en apenas un par de horas dibujemos lo requerido en cuestión de décimas de segundo.

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    DURABILIDAD

    La duración del juego es muy considerable: 50 horas o más, como mínimo, y eso prestando poca atención a las quest secundarias. Es tan largo que algunas personas han criticado al juego por ello. Aunque en esto ya entran en juego factores más personales, a mí no me resultó excesivamente largo, pero sí denso. Las partes jugables suponen la mayor parte de esas 50 horas, pero intercaladas también hay muchas secuencias que desarrollan la historia (que aunque centrada básicamente en el humor, también resulta muy emotiva al final). Estas secuencias cuentan con una dirección de primera categoría y frecuentemente nos provocarán carcajadas ante las ocurrencias de nuestra loba (que, aunque no habla en ningún momento, sí que gesticula y actúa por su cuenta muy a menudo; no es simplemente uno más de esos protagonistas sin personalidad definida) y su leal compañero.

    Otro aspecto que se le ha criticado al juego es que resulta excesivamente fácil. Pero más que un fallo, creo que esto fue hecho de forma deliberada por parte de los programadores. Como ya he comentado, el juego es muy largo, pero el flujo narrativo y el de la acción discurren de una forma muy suave y constante en todo momento: morir en exceso y obligarnos a continuar, aunque aceptable en otros juegos, en uno que es tan largo como este acabaría rompiendo e invirtiendo dicho flujo. Ya nunca sabremos cómo habría sido el juego de resultar más difícil, pero en mi opinión hacer que la dificultad sea baja ha resultado una decisión totalmente acertada.

    Por último sobre este aspecto, destacar los jugosos contenidos que desbloquearemos al terminarnos el juego. Extensas galerías de arte (que se recopilaron posteriormente en el libro de arte de Ôkami, el cual en contra de lo habitual y debido a su calidad, ha sido editado en Europa y América) con diseños e ilustraciones, un jukebox con toda la banda sonora y más cosas nos aguardan al finalizar la aventura. Más juegos deberían proporcionar este tipo de contenidos al terminarlos.

    Vorador

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 10 / 10
    - Sonido: 10 / 10
    - Jugabilidad: 9 / 10
    - Durabilidad: 10 / 10

    - NOTA GLOBAL:
    9,5 / 10

    - Conclusión: No existe el juego perfecto, y Ôkami no es la excepción , pero sí uno de los que más se acerca. Especialmente notoria es su capacidad de hacer universal y accesible a todo el mundo una tradición cultural y étnica muy marcada sin caer en lo superfluo (el juego hasta homenajea a su modo a la tradicionalmente discriminada población indígena ainu japonesa). Su mensaje de defensa de la naturaleza a traves del humor no pasará inadvertido a nadie.
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