Samurai Shodown V Special

Descripción: Analisis del juego Samurai Shodown V Special para Neo-Geo.

Categorías: Arcade

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SAMURAI SHODOWN V SPECIAL

    - Compañia: SNK Playmore / Yuki
    - Fecha de salida: 2004
    - Sistema: Neo-Geo
    - Nº de jugadores: 1 o 2
    - Género: Lucha

    Ultimo juego de la famosa placa Neo Geo, al margen de los innumerables hacks y jueguillos dudosos que populan actualmente, esta capitulo pule algunos aspectos de la anterior entrega, Samurai Spirits Zero / V, de ahí la coletilla "Special", presentándonos un dream match a puro espadazo.

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    Personajes

    En total encontraremos 28 personajes en este titulo, a saber: Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford, Hanzo, Kyoshiro, Jubei, Tam Tam, Genjuro, Shizumaru, Rimururu, Gaira, Basara, Kazuki, Sougetsu, Yoshitora, Mina, Yunfei, Rera, Rasetsumaru, Enja, Suija, Kusare Gedo, Gaoh, Amakusa, Zankuro y Mizuki, siendo estos tres últimos, jefes en anteriores entregas, la novedad. Faltan a la cita los anteriores jefes intermedios del Zero / V, Sankuro y Yumeji, y el personaje escondido Poppy, que era algo cutre, aun así, ya que los tenían, pudieron haber puesto a los dos primeros.

    Graficos

    Empecemos por los personajes, los sprites son grandes, definidos, bien animados, con buen coloreado, aunque la gran pega, es que son los mismos que vienen utilizando desde el Samurai Shodown IV, que encima eran retocados del SS III, casi 10 años de antiguedad para aquellos personajes que no debutaron en el SS V, además de las Rurus que consiguieron sprite nuevo en dicho juego (pero que aquí repiten), aunque a su favor hay una ausencia de 8 años. Amakusa y Zankuro tienen sus sprites sacados del SS IV, siendo Mizuki la única que estrena un nuevo sprite hecho a nuevo. También vale destacar que, a pesar del gran reciclaje, tienen algunas animaciones nuevas, ya sean golpes, poses de victoria, el Instant Killer Move de la mayoría de los personajes o las muertes. Para los zarpados, a Nakoruru se le ven los atributos. Los efectos gráficos también siguen siendo los mismos, aunque estos son soberbios ya de por si, el proyectil doble de Jubei es una cosa que sin importar cuanto la mires, te seguirá sorprendiendo, y para destacar, el martillo gigante de hielo de Rimururu es posiblemente uno de los mejores gráficos de la historia de la Neo Geo.
    El juego es terriblemente violento gráficamente, donde una simple patadita de nada es capaz de sacar ríos de sangre al oponente, y si pegas un espadazo, espera ver salir unos dos litros de sangre, pizca mas, pizca menos. Se recuperan las muertes clásicas de las peleas con espadas, partir al medio al rival en vertical y horizontal, sacarlos volando mientras se parten en dos, esa donde el enemigo literalmente lo baña a uno en sangre, a la que se les agrega las especiales de los IKM, por ejemplo, Basara no tiene problemas en revolear la zabiola de sus oponentes por ahí. Lo curioso es que con tantas muertes horribles, cuando los vences con super el oponente simplemente cae en una pieza.

    Los escenarios, por otra parte, han sido limpiados, ya no hay tanta animación en ellos, y algunos parecen postales (por ejemplo China), han hecho un par de escenarios nuevos, como un dojo lleno de jueces o una calle en medio de la ciudad (que tiene alguna gente viendo la pelea en vez de salir asustados), aunque no destacan mucho, los personajes no tienen escenario propio a excepción de los jefes, así, Amakusa tiene el escenario exterior de su castillo del SS IV (aunque hubiese molado mas si hubiesen puesto el interior, aun si no se molestaran en quitar a Hazuki), Zankuro tiene su escenario del SS III directamente porteado, Gaoh tiene su escenario final del SS V, aunque la escena de batalla del fondo, que le daba mucha personalidad y fuerza, fue quitada inexplicablemente, Mizuki, por su parte, tiene su escenario del SS II rehecho (porque sino iba a ser muy cutre).
    Vamos que en gráficos no va a destacar precisamente el juego, posiblemente lo habrán hecho así a sabiendas que se lo iban a piratear al mes, en una época donde la Neo Geo ya estaba hastiada de piratería, aunque todo cumple muy bien para darnos un juego sólido.

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    Sonido

    Aquí se pueden destacar la voces por sobre todo, los personajes tienen bastantes diálogos que se escuchan nítida y limpiamente, dando personalidad a todos los personajes, aunque los constantes chillidos de Champuru saquen de quicio a mas de uno, deseando que sea posible matar a ese bicho en lugar de Mina.
    Los efectos son los mismos de siempre, golpes, tajos, explosiones, etc. Todo correcto y sin objeciones.
    Es en la música donde esta el tirón de orejas, no pasa de acompañar, cuando mucho, unos soniditos que podrían pasar por midis, y estos puede que hasta suenen mejor, difícilmente recuerdes alguna cuando acabes de jugar, otra vez será.

    Jugabilidad

    Bien dicen que vale mas un juego modesto de gran jugabilidad que grandes gráficos con jugabilidad nula, afortunadamente, SS V Special cumple en grande.
    El juego utiliza un sistema algo mas depurado del que ya se conoció en el SS V, empezando por la alineación de botones, A para espadazo débil, B para espadazo medio, AB para espadazo fuerte, C para patadas varias y D para unos movimientos de esquive y movimiento de relativa utilidad. Empezando por la que se ve, en el extremo superior tenemos las mentadas barras de vida y el tiempo restante, bajo estas, la barra de fuerza, la que determinara la polenta de nuestros ataques, esta barra se vaciara cada vez que golpeemos y se rellenara lentamente, cada personaje tiene su propio nocion de esta barra, ya que existen personajes que van a lo bruto tipo Haohmaru o Zankuro, capaces de gastarla toda en un solo espadazo que quite un 70-80% de la vida, mientras que otros como Nakoruru o Rera la van gastando un poco en cada golpe, consiguiendo unos daños parejos en ataques rápidos y constantes, Mina es injusta con esta barra, dado que solo se le bajara cuando alguna de sus flechas conecte, puede disparar decenas de veces con la barra completa hasta que alguna flecha conecte, aunque en contrapartida, sus daños son algo bajos (y de cerca no sirve para nada), a esta barra hay que sumarle que cada luchador tiene su propio nivel de defensa, y esto no es para nada algo que tomar a la ligera, ya que hemos logrado, por ejemplo, matar a Mina de un golpe (100% de daño) si la fuerza del golpe y la situación lo permiten, la única pega es que es bastante errática, sobre todo con los personajes fuertes y lentos. Por ultimo, tenemos la famosa barra de súper, que vamos llenado según nos golpean, nuevamente varia la velocidad de la misma, algunos personajes como Enja y sorprendentemente Rimururu son capaces de llenarla con solo uno o dos golpe bien puestos, mientras que Yunfei, al que le sube la barra mas despacio con diferencia, es capaz de recibir un round y medio sin que se le llene. Cuando tu personaje o el oponente se pone rojo (u otros colores), es peligrosísimo, la barra de poder sube considerablemente, y si esta al mango, es capaz de drenar cantidades obscenas de vida, por lo que no es recomendable simplemente lanzar un súper, sino intentar meter cuanto golpe podamos y solo el súper cuando sepamos que el tiempo se acabe o el enemigo este muy abierto.
    Cada personaje tiene su propio set de golpes normales, especiales, un solo súper en la mayoría de los casos (pega que siempre a tenido esta saga), a lo que se le suma otros movimientos y trucos mas especiales, si apretamos ABC conseguiremos el Rage Explosion, induciendo a la barra de súper a llenarse instantáneamente y volviendo la pantalla negra, permitiéndonos por un breve momento poder golpear mas fuerte o hacer el súper, aunque hay que especificar que el costo de esto es perder la barra de súper definitivamente, así que hay que medir MUY bien su uso. También a través del Rage Explosion conseguiremos "retrasar el tiempo", volviendo la pantalla gris y haciendo que el enemigo vaya muy lento mientras nosotros vamos a velocidad normal, la duración de esto depende de la barra de súper, y va inversamente proporcional a la velocidad en que se llena, a Enja se le vacia enseguida mientras que con Yunfei te puedes tirar una buena siesta, en este modo se consigue hacer el Issen, que drena un buen trozo de barra. Por ultimo, dentro del Rage Explosion Y si el enemigo esta con la barra de vida azul (en el ultimo round que decreta nuestra victoria), podremos realizar el Instant Killer Move, que es solo una forma bonita y violenta de despedir al oponente, aunque hay que reconocer que no tiene ningún otro uso que hacerse el chulo y si llegas a fallar el golpe, la barra de súper desaparecerá instantáneamente, llegando a tirar por la borda todo el combate si el enemigo te llega a vencer ese round, bien podrían haber utilizado esto como una técnica de victoria de un golpe en cualquier momento del combate, el precio a pagar es justo, nada mas ni nada menos que la barra de súper, aunque como hace para revivir el muerto al siguiente round seria un misterio. Por ultimo, decir que hay tres formas de sacarle el arma al rival, la primera y mas sencilla es vía súper, luego esta el choque de espadas, cuando los oponentes realizan un golpe de la misma magnitud y por ultimo esta el agregado de una técnica de contraataque, que la maquina utiliza mucho. Si nos la damos de machos, podemos tirar el arma nosotros mismos y demostrar que no necesitamos frió acero para vencer. De mas esta decir que el personaje sin arma cambia mucho con respecto al armado, aunque algunos como Rimururu continúan casi igual, otros como Charlotte ven comprometida incluso su defensa, dado que la francesita armada es de las que mas aguantan (lógico con esa armadura), mientras que desarmada se va muy para abajo, casi a la par de Mina (que por cierto, es la que mas recibe), y los golpes de puño, al igual que las patadas, quitan muy poco.

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    El juego tiene tres modos, el arcade, el versus y el practica. Como seguramente ya todos saben de que van, solo comentar que en el modo arcade después del saquito de samurais llega Amakusa, el cual te dará un discursito sobre sus convicciones antes de pelear, a este tendrás que vencerlo con el Killer Instint Move para pasar a Zankuro, que hará lo propio, cuando caiga, vendrá Gaoh que hará discurso y pelea, y luego de este, llega Mizuki, se nota que quisieron dejarla ultima dado que era la gran novedad. Si no llegas a vencer a alguien con un IKM, pues aparecerá una imagen del jefe correspondiente golpeado, un discursito de muerte y Game Over. Da igual como venzas a Mizuki, es discursito de muerte y Game Over, aunque con créditos.
    Con todos estos cambios, se puede decir que el juego esta bastante balanceado con todos sus personajes, aunque se pueden jugar igual que en anteriores entregas, ya que casi todo lo anterior es valido aquí, aunque nótese que Mizuki esta bastante cambiada / debilitada, ni siquiera tiene ya el perro que la acompañaba en el SS II.
    Finalmente, la Inteligencia Artificial es bastante errática, con personajes que son muy fáciles de vencer (Yunfei, Tam Tam), otros que a veces están fáciles y a veces difíciles (Genjuro, Rera), y especial atención a Nakoruru, Rimururu, Enja y Suija, ya que son posiblemente los personajes mas desafiantes del juego, incluso mas que los jefes, cuya única dificultad la encontraras en el cabron de Zankuro, que no se ira sin una buena pelea, aunque también es algo complicado prenderle el IKM a Gaoh. Vamos, que el juego es desafiante en el sentido que nunca sabrás en que dificultad te la pone la maquina.
    No existe ningún personaje secreto que necesite algún código extraño o algo parecido, lo que tienes lo tienes desde el principio.
    Nótese que a modo versus es muy adictivo.

    Como nota final y para ir cerrando este articulo que puede que se haya puesto algo largo, decir que el juego esta pésimamente traducido, mas de lo normal se entiende, con montones de faltas ortográficas, puntos, comas, signos de admiración o interrogación son salteados históricamente quedando frases totalmente carentes de sentido.

    Lucifer & Elina

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 8 / 10
    - Sonido: 6 / 10
    - Jugabilidad: 8 / 10
    - Duración: 7 / 10

    - NOTA GLOBAL: 7.5 / 10

    - Conclusión: Digna despedida a la Neo Geo aunque con algunas fallos que hubieran sido facilmente solucionables.
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