Ring Of Destruction: Slam Masters II

Descripción: Guía de movimientos del juego Ring Of Destruction: Slam Masters II para Arcade.

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RING OF DESTRUCTION: SLAM MASTERS II
(SUPER MUSCLE BOMBER - THE INTERNATIONAL BLOWOUT)


GUÍA DEL JUEGO



SISTEMA


MOVIMIENTOS BÁSICOS

Puñetazo débil: :A:
Patada débil: :B:
Puñetazo fuerte: :C:
Patada fuerte: :D:
Agarrón: GR


MANIOBRAS BÁSICAS

Correr. Presiona :4: :4: o :6: :6: con rapidez para correr por el escenario. Si presionas cualquier botón de puño o patada mientras lo haces efectuarás ataques en la carrera.

Rebotar en las cuerdas. Si corres contra la orilla del escenario no te detendrás. En vez de eso rebotarás en dirección contraria, si lo deseas puedes mantener presionado el botón hacia la dirección en que rebotes para no perder el impulso y en vez de eso correr hacia la dirección contraria a la que venías.

Súper Salto. Presiona :7: mientras corres hacia atrás o :9: mientras corres hacia el frente, para efectuar un salto de gran altura.

Furia. Cuando tu luchador es golpeado muchas veces su cuerpo brillará en color rojo. Mientras está rojo sus ataques harán más daño hasta que el luchador regrese a la normalidad.

Recobrarse de una caída. Cuando tu luchador cae al suelo del ring presiona :8: + GR para levantarte de inmediato.

Burla. Presiona :ab: o :cd: para burlarte de tu oponente. Efectuar una Burla hace que tu siguiente ataque inflija más daño, y te permite efectuar el Super Slam de Nivel 3 (ver más adelante).

Mareo. Cuando tu luchador es golpeado mientras se encuentra efectuando una Burla, terminará mareado y a merced del oponente. Este estado te paraliza y se detiene luego de dos o tres segundos, pero si quieres cortarlo antes, usa la maniobra de Recobrarte del mareo.

Recobrarse del Mareo. Si tu oponente te ha dejado mareado y quieres librarte lo antes posible, gira la palanca con furia varias veces y presiona todos los botones rápida y repetidamente.


GRAPPLE (AGARRONES)

Los agarrones son movimientos cercanos imposibles de bloquear que ponen a tu oponente a tu merced. Para efectuarlos presiona el botón Grapple (GR) cuando estés cerca.

Agarrón Móvil. Presiona :2: :3: :6: + GR y tu luchador correrá hacia el oponente para agarrarlo.

Lanzamiento contra las Cuerdas. Después de un Agarrón mantén presionada una dirección ( :4: o :6: ) y luego presiona Puñetazo o Patada junto con para arrojar a tu oponente contra las cuerdas. Cuando el oponente es lanzado contra las cuerdas rebota hacia ti, quedando a merced de tus movimientos especiales.

Proyección. Cuando un oponente va corriendo hacia ti puedes presionar el botón GR o efectuar un Agarre móvil para lanzarlo por los aires en dirección opuesta.

Llaves de Lucha. Después de efectuar el Agarrón presiona GR de nuevo para que tu luchador efectúe una llave de lucha. Cada luchador tiene llaves y proyecciones personales que también variarán dependiendo de si el oponente es agarrado estando agachado o de pie (cuando el oponente está agachado la llave además hace mucho más daño). Si lo deseas puedes sólo esperar y no presionar GR de nuevo, pero tu oponente podría librarse antes y la llave que tu luchador efectúe será más débil.

Escapar de un Agarrón. Cuando el oponente te haga un Agarrón puedes escapar si presionas inmediatamente el botón GR.

Escapar del Juego de Cuerdas. Cuando un oponente te haga rebotar contra las cuerdas mantén presionada la dirección contraria a la que estás rebotando y tu luchador se detendrá.


SUPER SLAMS

Todos los luchadores cuentan con un SUPER SLAM que es un Súper-agarre que puedes realizar durante un Agarre. Aunque la secuencia para realizar esta técnica es bastante extravagante también es un movimiento espectacular que inflige mucho daño y sube tus puntos en el marcador del juego.

Los SUPER SLAM tienen tres diferentes niveles de poder. El nivel de poder depende de la situación en que las realices pero los 3 niveles de SUPER SLAM se realizan con la misma secuencia de direcciones:
SUPER SLAM DE NIVEL 1
Si efectúas la secuencia de SUPER SLAM sin presionar GR al final efectuarás la versión débil del Super, además de que tardará más y el oponente podría escapar de tu agarrón.

SUPER SLAM DE NIVEL 2
Si presionas GR al final de la secuencia de direcciones efectuarás la versión "normal" del Super. Es necesario que practiques la secuencia ya que se tiene qué marcar rápido y si tu velocidad no es suficiente efectuarás sólo la versión débil.

SUPER SLAM DE NIVEL 3
La versión más poderosa del SUPER SLAM surge cuando efectúas este movimiento justo después de haber efectuado una burla. Puedes saber si lo logras porque la palabra SUPER aparecerá en pantalla, y el Super infligirá más daño aún.
Si logras derrotar al oponente con un SUPER SLAM de cualquier nivel destruirás el ring cuando el ataque impacte a tu oponente sobre la lona.


MOVIMIENTOS DE CADA LUCHADOR

CLAVE

Normal = MOVIMIENTOS ESPECIALES
Rojo = LLAVES DE LUCHA
Azul = SUPER SLAM


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BIFF SLAMKOVICH (ALEXEI ZALAZOF)

Trinity Wave: :2: :3: :6: + :aoc:
Leg Cracker: :2: :1: :4: + :bod:
Sonic Fist: :aoc: muchas veces

Vertical Suplex: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Tombstone Piledriver: GR (0 esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Sunset Splash: :8: :7: :4: + GR (o :8: :7: :4: y esperar) durante un Agarrón


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THE GREAT ONI (MYSTERIOUS BUDO)

Dohatsuryuu: :2: :3: :6: + :aoc:
Oboraken Doku: :4: :6: + :aoc:
Kizan: :2: :8: + :bod:
Senbuukyaku: :ac: ó :bd:

Bulldog: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Torso Breaker: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Keppujin: :4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: :7: + GR (o :4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: :7: y esperar) durante un Agarrón


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EL STINGRAY (EL STINGER)

Screw Driver: :2: :3: :6: + :aoc:
Escaping Flip: :2: :3: :6: + :bod:
Meteor Southern Cross: :ac:
Spiral Moon: :bd:

Snapping Suplex: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
German Suplex: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Atomic Dive: :6: :2: :3: + GR (o :6: :2: :3: y esperar) durante un Agarrón


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ALEXANDER THE GRATER (SHEEP THE ROYAL)

Death Feather Rain: :2: :3: :6: + :aoc:
Knuckle Gust: :4: :6: + :aoc:
Shoot Gunstab: :aoc: muchas veces

Driving DDT: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Jumping Powerbomb: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Tornado: :6: :9: :8: + GR (o :6: :9: :8: y esperar) durante un Agarrón


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BLACK WIDOW

Crawl: :3: (dejar presionado)
Tarantula Net: :2: :3: :6: + :aoc:
Rising Cutter: :6: :2: :3: + :aoc:
Illusion Parade: :2: :3: :6: :9: + :bod:

Spiderplex: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Frankensteiner: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Vortex Fall: :2: :4: :8: + GR (o :2: :4: :8: y esperar) durante un Agarrón


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RIP SABER

TNT Buster: :2: :3: :6: + :aoc:
Halt: (durante TNT Buster) :aoc:
Ground Crawl (Forward): :4: :1: :2: :3: :6: + :bod: (Y presiona :4: para cancelar)
Ground Crawl (Backwards): :6: :3: :2: :1: :4: + :bod: (Y presiona :6: para cancelar)
Flash Nuts: :4: :6: + :aoc:
Carnage Saber: :ac: ó :bd:
Carnage Rage: :ac: ó :bd: muchas veces

Face Crush: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Super Noogie: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Fatal Air Raid: :3: :7: + GR (o :3: :7: y esperar) durante un Agarrón


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JUMBO FLAP JACK (KIMALA THE BOUNCER)

Hellbane: :2: :3: :6: + :aoc:
Balloon Missille: :4: :6: + :aoc:
Pancake Poison: :ac: ó :bd:

Atomic Drop: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Strangle Hold: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Giant Swim: :4: :1: :2: :3: :6: + GR (o :4: :1: :2: :3: :6: y esperar) durante un Agarrón


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GUNLOC COLT (LUCKY COLT)

Crescent Slash: :6: :2: :3: + :bod:
Leg Cracker: :2: :1: :4: + :bod:
Sonic Fist: :aoc: muchas veces

The Dominator: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Atomic Drop: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Sunset Splash: :8: :7: :4: + GR (o :8: :7: :4: y esperar) durante un Agarrón


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TITANIC TIM (TITAN THE GREAT)

Mountain Break: :2: :3: :6: :9: + :aoc:
Elephant Bomb: :2: :1: :4: + :bod:
Shock Wave: :ac: ó :bd:

Face Crush And Slam: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Hangman Choke: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Titan Breaker: :1: :2: :8: + GR (o :1: :2: :8: y esperar) durante un Agarrón


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MIKE “MACHO” HAGGAR

Violent Axe: :4: :1: :2: :3: :6: + :aoc:
Angry Hammer: :4: :6: + :aoc:
Double Lariat: :ac: ó :bd:

Powerbomb: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Piledriver: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Screw Piledriver: :4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: :7: + GR (o :4: :1: :2: :3: :6: :9: :8: :7: y esperar) durante un Agarrón


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KING RASTA MON (“MISSING I.Q.” GOMES)

Monkey Help: :4: :1: :2: :3: :6: + :aoc:
Wild Tackle: :2: :8: + :aoc:
Jungle Panic: :4: :6: + :aoc:
Jungle Climb: :2: :8: + :bod:

Backdrop: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Face Chew: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Hurricane Stomp: :2: :8: + GR (o :2: :8: y esperar) durante un Agarrón


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VICTOR ORTEGA

Aura Buster: :4: :1: :2: :3: :6: + :aoc:
Knuckle Big Bang: :2: :1: :4: :7: + :aoc:
Aura Fire: :4: :6: + :aoc:

Suplex: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Knee Takedown: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Muscle Bomb: :4: :2: :1: + GR (o :4: :2: :1: y esperar) durante un Agarrón


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WRAITH

Bloodsuck: :2: :3: :6: + :aoc:
Meat Grind: :4: :1: :2: :3: :6: + :bod:
Burning Dead: :ac: ó :bd:

Biting Slam: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Face Claw: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Lucifer Drop: :6: :9: :8: + GR (o :6: :9: :8: y esperar) durante un Agarrón


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SCORPION (ASTRO)

K3 :6: :2: :3: + :bod:
Aura Fire: :4: :6: + :bod:
Shaft Harrier: :2: :8: + :bod:
Death Spiral: :ac: o :bd:
Teleport: GR + :ac: ó :4: + GR + :ac: o :6: + GR + :ac:

DDT: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente de pie
Tiger Bomb: GR (o esperar) luego de agarrar a un oponente agachado

Pyramid Crush: :8: :2: + GR (o :8: :2: y esperar) durante un Agarrón
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