Ring Of Destruction: Slam Masters II

Descripción: Análisis del juego Ring Of Destruction: Slam Masters II para Arcade.

Categorías: Arcade

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RING OF DESTRUCTION: SLAM MASTERS II

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    - Compañía(s): Capcom
    - Fecha de salida: dd / 09 / 1994
    - Sistema: Arcade
    - Jugadores: 2p
    - Género: Lucha


    Ring of Destruction: Slam Masters II (conocido como Super Muscle Bomber: The International Blowout en Tierras Niponas) es la secuela del juego de lucha libre publicado por Capcom en 1993, Saturday Night Slam Masters (Muscle Bomber, en Japón).
    Tan sólo un año después del lanzamiento del primer juego, Slam Masters II, a pesar de reciclar gráficos y sprites, cambiaría la propuesta de un juego de lucha libre con elementos del género de peleas, a un simple fighting game en 2 dimensiones, similar al éxito de arcadias Street Fighter II.
    Ambos juegos son por tanto muy diferentes, y muchos fans consideraron a la segunda parte una decepción, por eliminar los elementos que volvieron tan original del primer juego. En este análisis, no obstante, nos enfocaremos únicamente en el segundo juego, y vamos a mantener al mínimo las comparaciones con el primero.

    Identificado como uno de los juegos de pelea “más menores” (de hecho, la serie en total) de Capcom, Muscle Bomber no marcó un nuevo rumbo del mercado, ni se convirtió en uno de los favoritos en las arcadias, ni en Japón ni en América.
    Mientras el primer juego tuvo su popularidad e incluso contó con una expansión (llamada Muscle Bomber Duo) que permitía expandir la experiencia al jugar en parejas con cuatro personajes simultáneos, el segundo juego, de hecho, ni siquiera es considerado una experiencia memorable. Pero, objetivamente, ¿Qué nos ofrece Slam Masters II…?

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    GRÁFICOS

    Uno de los aspectos más importantes de este juego, que de hecho se nos recalca en su opening/attract mode, es que los diseños de personaje (así como el artwork) estuvieron a cargo de Tetsuo Hara, ilustrador famoso por su manga Hokuto no Ken. Pero a este respecto cabe aclarar un par de cosas: primero, que el artwork del juego vale mucho la pena, y resulta más que adecuado para un juego de luchadores; y segundo, que los sprites del juego son bastante limitados, y no reflejan a la perfección los dibujos de Hara, a pesar de que el diseño de los personajes sea el mismo.
    Adentrándonos en los personajes, los diseños de éstos son muy similares a los de Hokuto no Ken (desde luego, esa era la idea) incluyendo variopintos caracteres de la lucha libre, desde los campeones musculosos, luchadores aguerridos hasta los colosales gordos del ring. En ese sentido, los diseños son perfectos para un juego de esta clase.

    Los 10 luchadores del juego anterior (incluyendo al popular alcalde de South Town: Mike “Macho” Haggar) están de regreso, así como 4 nuevos: Rip Saber, un soldado de Calgary, Canadá; Wraith, luchador de Nueva Delhi con apariencia espectral y poderes sobrenaturales; Black Widow, la única fémina del juego y que cuenta con poderes arácnidos; y por último Victor Ortega, el imponente campeón de la CWA y jefe final del juego, que ha regresado del retiro para demostrar que es el campeón, volviéndose jugable por primera vez.
    Pero también cabe recalcar que siendo este juego una continuación que cambió bastante el estilo del primer juego, los diseños de los 4 nuevos personajes difieren bastante de los del primero, siendo éstos personajes con diseños y conceptos más espectaculares (superhéroes, soldados, monstruos y guerreros), contrastando mucho con los del primer juego, que son más realistas (y la mayoría de las veces basados en luchadores reales) y en ocasiones simples hombres fuertes en bañador. Del lado bueno, estos nuevos personajes son atractivos (tanto en diseño como en jugabilidad), resaltan bastante y aportan un nuevo estilo y variedad al juego.
    Antes de continuar con el análisis, mencionaremos un dato más en forma de retrospectiva. Al igual que ocurrió con el primer juego, para su lanzamiento en América, se modificó el nombre de todos los personajes del juego a unos un poco peores y más simplones (aunque más fáciles de recordar), y a veces por razones de corrección política (el primitivo luchador de Santo Domingo “Missing I.Q.” Gomes, pasó a llamarse Rey Rasta Mon) o evitar problemas legales (A Astro, inspirado por cierto en el luchador mexicano Tinieblas, se le cambió de nombre a Scorpion, para evitar una demanda del también luchador mexicano "El Astro"). Ante esto, aclaramos que en este análisis nos referiremos a todos los personajes por sus nombres americanos.

    Aclarado ya el trasfondo, comenzaremos a analizar los gráficos del juego.
    Como mencionamos en un principio, los sprites del juego están extraidos directamente del primer Slam Masters. Para el tiempo de la salida de Ring of Destruction, se trataban de sprites con una calidad estándar, quizás no tan buenos como los de Street Fighter II. Esto queda muy patente al ver la poca cantidad de frames con que cada sprite cuenta, ya que algunos movimientos y poderes constan solamente de tres o incluso dos frames. Aunque no es un problema grave ni mucho menos a la hora de jugar, este aspecto sí resta espectacularidad a la presentación, y algo de fluidez a la jugabilidad, por lo tosco de las cajas de colisión resultantes. Como un punto bueno, al acercarse el último cuarto de vida del oponente, su sprite cambiará a uno que lo muestra cansado.

    Las paletas de color del juego están en tonos pastel, bastante agradables, y aunque el juego no es brillante, cuenta con un más que aceptable colorido. Cada luchador del juego cuenta con un escenario propio en un país diferente, aunque por desgracia varios de los escenarios son muy similares entre sí, con algunos elementos reutilizados constantemente (el más claro ejemplo son dos hombres calvos, uno blanco y uno negro, que aparecen a un lado del ring). Esto en cierto modo se entiende por el hecho de que se supone que son rings de lucha deportiva, por tanto es lógico que todos se den en estadios, cuenten con camarógrafos, tribunas llenas de aficionados, etcétera, pero también pensamos que muchos escenarios podrían haber contado con más elementos originales; un buen ejemplo es el hecho de que cada escenario tiene un suelo o piso del ring diferente.
    Sin embargo, la cosa no está tan mal; escenarios como el de India y México están diseñados con un toque folklórico distintivo, y hay otros con una arquitectura impresionante, como el de Moscú, en que todo el ring está hecho de hielo. Por otro lado tenemos uno de los escenarios más originales, el de Santo Domingo, ubicado en medio de una jungla con un ring improvisado; aunque sin duda original en su ambientación, este escenario contiene algunos elementos ridículos como una familia de simios (la mamá lleva moño y pintura de labios) como la aparición de Tarzán columpiándose por las lianas, o la del monstruo del lago Ness cuando se gana el round, que llegan a ser incluso desagradables. Cada jugador tendrás su propia opinión respecto a este escenario.
    Como detalle anecdótico, algunos de los escenarios se benefician de cameos de personajes de Street Fighter: Balrog en el escenario de las Vegas, y Honda en el de Sidney, entre otros. Esto se deba a que esta serie de juegos se encuentra ubicada en el mismo universo de Street Fighter y Final Fight.

    Ring of Destruction cuenta también con algunos elementos gráficos y de presentación bastante especiales, el más notorio de ellos son las onomatopeyas ("¡Crack!", "¡Boom!") que aparecen cuando algunos poderes golpean a los oponentes, y el efecto del Final Slam, movimiento de combate superespecial con que si se derrota al oponente, destruirá el escenario y dejará al oponente “clavado” o un hueco de éste, lo cual es a la vez cómico e impresionante.
    La interface gráfica del juego es muy buena y adecuada para el “deporte”, en tonos grises y fondo azul, coronada por cinturones de campeón y otros indumentos luchísticos; también aparecen hojas de status y perfiles de cada luchador, semejantes a expedientes de gimnasio, y en medio de cada combate tenemos los clásicos diálogos de provocación e intimidación entre los dos contendientes (y los de después de la pelea, ya con unos buenos golpes encima), así como la “firma” o autógrafo de cada luchador, que les da más realismo y personalidad. Entre cada combate vemos el mapa de “gira mundial” del juego, similar al de Street Fighter II, y en la pantalla de Continue vemos a nuestro luchador en los vestidores, alistándose para la siguiente batalla; en este último aspecto, cabe destacar que los vestidores varían dependiendo del escenario en que se haya combatido/vaya a combatir, en el caso de México no resultamos muy favorecidos, ya que se ve más bien una tiendita bastante pobre.
    Aunque todos estos elementos gráficos son buenos (permitiéndonos una pequeña comparación) no llegan a superar los del juego original, ya que se extraña de ese juego que cada luchador contara con una “entrada” antes de subir al ring, siendo una de esas cosas que dan su sabor característico al espectáculo de lucha libre. El Final Slam es bastante bueno, aunque también nos hubiera gustado que se diera más interacción con los elementos del ring, por ejemplo que hubiera forma de arrojar a los oponentes a través de las cuerdas, aunque fuera al final del combate. Pero en fin.

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    SONIDO

    El sonido de este juego se encuentra a un nivel bastante estándar, sin gran cosa qué resaltar. Por el lado malo, los efectos especiales de los ataques son monótonos y repetitivos, aunque esto se explica porque la mayoría son simplemente golpes cuerpo a cuerpo.
    La “interacción” con el público también está presente: cuando algún luchador efectúa un movimiento especial, el público grita impresionado, y al final del combate nos encontramos con la ovación general. Este elemento sí ayuda a animar el juego y resalta la emoción cuando vas ganando, aunque se implementa de forma muy simple, y los mismos efectos de grito se repiten una y otra voz.

    Ring of Destruction nos regala melodías para cada escenario, lo que significa que cada luchador tiene su melodía propia. El apartado musical no es especialmente impresionante pero cumple su cometido; las canciones que podemos resaltar son los de los escenarios de Los Ángeles, Japón y México.

    En conclusión, el apartado sónico tiene una calidad innegable, aunque sólo por tratarse de Capcom se esperaba algo más memorable.

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    JUGABILIDAD

    Pasemos al plato fuerte del juego, la jugabilidad. El layout de este juego es de cinco botones (a diferencia de otros juegos de pelas de Capcom, que cuentan con seis): Puñetazo débil, Puñetazo fuerte, Patada débil, Patada fuerte y el Agarrón o Grapple. Aunque podría inferirse que no se añadieron dos ataques más a los luchadores para no gastar en crear más sprites, podemos señalar que el botón de Agarrón le da una jugabilidad especial al juego, y respeta (aunque sea un poco) el concepto de que el juego sea de lucha libre. Este botón sirve para efectuar agarrones imposibles de bloquear (solamente contrarrestar, presionando el botón rápidamente cuando un oponente efectúe esta maniobra sobre ti), agarrones móviles, para arrojar al oponente cuando corra sobre ti, proyectarlo contra las cuerdas y, por supuesto, efectuar el Supermovimiento (Final Slam) del personaje.

    Como mencionábamos, gráficamente los ataques y movimientos no cuentan con muchos frames, por lo que la pelea cuerpo a cuerpo puede ser un dolor de cabeza: los ataques fuertes cubren distancia con mucha rapidez, y los débiles (“pokes”) a corta distancia cortan rápido cualquier intento de acción del oponente, además de que pueden efectuarse repetidamente con facilidad y encadenarse en movimientos especiales, creando combos cortos. Y en ocasiones es difícil reaccionar contra Grapples repentinos. Para evitar caer presa de esto, en el primer juego el movimiento no era en dos dimensiones sino en tres, y además existía la opción de trepar por las cuerdas y subir a los postes del escenario. En Ring of Destruction, para suplir esto, el escenario es mucho más largo, los luchadores pueden correr con gran velocidad y efectuar súper saltos.

    También tenemos el sistema de “furia” en que el luchador brillará en rojo luego de recibir mucho daño continuamente y el daño de sus ataques se incrementará. Este elemento nos ayuda bastante a darle la vuelta al marcador luego de recibir una paliza, pero por desgracia también puede ser lo contrario, y que si estamos usando a un luchador “ligero” (uno que hace poco daño con sus ataques pero cuenta con buena rapidez) caigamos presa de los ataques un luchador fuerte “enojado” tras una buena racha.
    El “mareo” (nuestro luchador queda desorientado y no puede moverse por un momento) también aparece, pero sólo cuando el luchador es golpeado durante un Taunt (que aumenta el daño de sus ataques y permite efectuar el Super Slam de Nivel 3), poniéndole un “estáte-quieto” a los jugadores que quieran acabar rápido el round.

    Volviendo al detalle de los personajes “fuertes” y los “débiles”, es este uno de los principales problemas del juego, ya que los luchadores más fuertes y resistentes (como Haggar y Titan) casi invariablemente tendrán una enorme ventaja contra los rápidos como Oni (aún con su truco "V-ISM") ó Black Widow. Y para colmo, entre más “fuerte” sea el personaje, más daño inflige con su Super Slam. No, para los personajes “fuertes” el hecho de ser lentos no es gran impedimento en este juego.
    Otros personajes, como Lucky Colt, cuentan con una gran prioridad tanto en sus golpes como en sus movimientos especiales; en esta categoría entra también el debutante Rip Saber, que exhibe (entre otras cosas) movimientos de proyectiles muy rápidos y difíciles de contrarrestar.

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    DURABILIDAD

    Con 14 luchadores seleccionables (a pesar de que a primera vista, en diseño y jugabilidad, algunos sean más atractivos que otros) este juego ofrece opciones suficientes para mantenerse entretenido un buen rato.
    Ring of Destruction goza de un sistema de combos que puede permitir desde jugadas simples y útiles hasta otras bastante lucidas, motor que algún experto sabrá explotar.
    El modo arcadia del juego es tremendamente difícil, ya que pasados los primeros tres o cuatro niveles, los oponentes explotarán casi al máximo aquellos ataques que les permiten contrarrestar los tuyos. Otros como Biff y el propio Ortega abusan de sus Super Slam al grado de hacerte tirar el control. Por suerte, como sucede en la mayoría de los juegos de esta clase, cada oponente tiene su “truco”, y en el caso de este juego, te hará probar todas las estrategias y posibilidades de tu luchador.
    Ring of Destruction: Slam Masters II no es un juego malo; una vez que aprendes a jugar con sus reglas (que pueden ser altamente frustrantes para primerizos y jugadores acostumbrados a los juegos de pelea actuales) llega ofrecer una experiencia de juego muy satisfactoria, sobre todo en el aspecto competitivo (si es que a estas alturas llegas a encontrar suficientes competidores…)


    CURIOSIDADES
    Por último, les dejo algunas curiosidades de este juego:
    - Alex de Street Fighter III, está inspirado en Biff Slamkovich, protagonista de la serie Muscle Bomber.
    - El Stingray, personaje de Muscle Bomber, tiene su homenaje en el Maverick Jet Stingray de Mega Man X 4, que incluso cuenta con uno de sus ataques especiales: Screw Driver.
    - La CWA (Capcom Wrestling Asotiation) es mencionada en algunos endings de Street Fighter III, concretamente en los de Hugo, en que se le menciona combatiendo contra los Hyper Cannons (Biff y Gunloc) y un equipo formado por Black Widow y Haggar.
    - Aparentemente Tetsuo Hara se quedó con los derechos de los personajes de esta serie de juegos, razón por la cual Capcom no ha traído de vuelta a ninguno de los personajes, ni siquiera en forma de ilustraciones ni en los juegos de cartas de Capcom VS SNK :facepalm:

    Magegg

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 7.5 / 10
    - Sonido: 7.5 / 10
    - Jugabilidad: 7.3 / 10
    - Durabilidad: 8 / 10

    - NOTA GLOBAL:
    7.7 / 10

    - Conclusión: No es uno de los mejores de Capcom, pero para el fan de los juegos de pelea, Ring of Destruction ofrece todo lo necesario para ser disfrutado y jugado una y otra vez.
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