Persona 4

Descripción: Análisis del juego Persona 4 para Playstation 2

Categorías: Dreamcast / PlayStation 2 / GameCube / Xbox

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PERSONA 4

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    - Compañía(s): Atlus
    - Fecha de salida: 10 / 07 / 2008
    - Sistema: Playstation 2
    - Jugadores: 1p
    - Género: RPG


    Nunca me han entusiasmado mucho los RPG. De hecho, juegos considerados universalmente como obras maestras del género como Final Fantasy VII, el cual es para muchos el mejor RPG jamás realizado, a mí no lograron despertarme demasiado interés ni siquiera cuando los probé en su día. Encontraba que los argumentos y personajes estaban muy estereotipados. ¿En cuántos RPG el protagonista es un muchacho con una espada que se enamora de una chica divina (a menudo una princesa) con la que el destino se empeña en dificultarle la relación? ¿En cuántos RPG hay un malo maloso que quiere destruir/conquistar el mundo? ¿En cuántos RPG hay algún personaje clave que ha perdido la memoria y no recuerda quién es ni de dónde viene? Así podría seguir mucho tiempo más. Se repiten tanto los clichés que cuando juego a un RPG nuevo casi siempre me da la sensación de que ya he visto antes la historia y sus personajes. La jugabilidad no ayuda, pues yo enseguida me canso de las larguísimas mazmorras llenas de bichos idénticos unos a otros a los que hay que matar por centenares porque de lo contrario los protagonistas jamás tendrán el nivel suficiente para derrotar al jefe de mazmorra de turno. Y no soy capaz de contar los juegos de este género que comencé y acabé abandonando justo antes de la batalla final porque me daba pereza subir los niveles y, total, me importaba un pimiento cuál podría ser el final de la historia, tal era el interés que ésta me había despertado. Me pasó con Final Fantasy VIII, X y XII (éste último lo abandoné tras apenas tres horas de juego: ¡es medicina contra el insomnio en estado puro!), Chrono Trigger, los dos Lufia, el primer Magnacarta, el primer Kingdom Hearts (aceptándolo como un RPG), Dragon Quest V y muchos más que no me voy a entretener en nombrar para evitar prolijidad y también para evitar enfurecer (más) a los lectores a los que sí les gusten los juegos que acabo de enumerar.

    Bueno, y una vez soltado este provocador alegato anti-RPG (¡no os tiréis a por mi cabeza, por favor, que no es más que una simple visión personal totalmente subjetiva!), me complazco en poder afirmar que, por suerte, nada de lo que he mencionado en el párrafo anterior es aplicable a Persona 4.

    Recuerdo que mi primer contacto con este juego fue a través de diversas páginas de Internet sobre videojuegos poco tiempo después de que saliera al mercado. En ellas afirmaban que era un RPG muy original, bastante diferente al resto, con un sistema de batalla interesante, un guion logrado, unos personajes carismáticos y un sistema de juego mitad rol mitad simulación social, todo ello aderezado con una estética anime muy chula. Aunque yo no conocía ninguno de los tres primeros Persona ni mucho menos ninguno de los juegos de la saga Shin Megami Tensei (de la cual, como supe después, los Persona son un spin-off), el juego enseguida llamó mi atención. Y en un arrebato de curiosidad por ver cómo sería realmente, fui a la tienda de videojuegos que me pillaba más cerca y me lo compré. ¡Y qué euros más bien invertidos!

    La información que había leído en la web acerca del juego había estado bien encaminada: efectivamente, Persona 4 es un juego de rol con un sistema que integra mazmorreo con toques de simulador social. La acción tiene lugar en Inaba, una pequeña localidad japonesa (¡ficticia! Que nadie la busque en un mapa). A grandes rasgos, el argumento es el siguiente, y tranquilos que no os voy a reventar nada importante de la trama: el protagonista es un estudiante de secundaria que abandona la gran ciudad para irse a vivir a Inaba con su tío Ryotaro Dojima y su adorable primita Nanako. Poco después de su llegada comienza una extraña cadena de asesinatos en serie. El protagonista y sus amigos tendrán que tratar de resolver el enigma con la ayuda del misterioso Midnight Channel (un canal de televisión “fantasma” cuya existencia es, en principio, sólo una leyenda urbana) y una extraña dimensión alternativa con la que se topan por accidente que parece tener algo que ver con las muertes y que es en la que se desarrollan todos los combates del juego: el que los protagonistas llaman "mundo de la televisión". A partir de ahí el guion continúa con una serie de giros argumentales inesperados que hacen que la historia del juego resulte tan interesante que resulte fastidioso tener que separarse de la pantalla (por eso de que de vez en cuando hay que comer, dormir, trabajar y demás actividades que acostumbramos a hacer las personas humanas). No diré más para no estropear la extraordinaria trama de este juego ni su apoteósico final. Baste saber que le ha encantado a una persona como yo, que vio con total indiferencia esa famosa escena de Final Fantasy VII en la que Sephirot se carga a XXXXX (no lo diré por si acaso, pero seguro que el 99% de los lectores saben a qué escena me refiero). En fin, que el argumento de Persona 4 es de matrícula de honor.

    ¿He mencionado también que todos los personajes, tanto primarios como secundarios, rebosan carisma por los cuatro costados? Su aspecto físico es en general sencillo pero resultón, y todos ellos tienen una personalidad muy marcada, con bastante más complejidad de lo que es habitual en este tipo de juegos y que además va evolucionando a medida que avanza la trama. La mayoría de ellos no entran dentro de los estereotipos habituales y enseguida le caen bien a uno. Aunque, en honor a la verdad, hay una excepción muy significativa a esta regla: el propio protagonista. No sé a qué mente preclara se le ocurriría la idea de hacer que fuera completamente mudo (lo que yo llamo “el síndrome de Link”, que está bastante extendido en los RPG y que ya había tenido que sufrir antes en otros juegos como Dragon Quest V). Como se supone que representa al jugador, claro, no puede decir ninguna frase porque a lo mejor éste no se siente identificado con lo que su avatar en el juego dice.

    Lo normal es que el prota (que, por cierto, no tiene nombre, pudiendo ser bautizado por el jugador como éste quiera. No, no he comprobado si el juego permite poner nombres obscenos) no participe en las conversaciones, aunque a veces durante el transcurso de una se nos ofrecerá la posibilidad de intervenir dándonos una serie de frases a elegir al más puro estilo Monkey Island. Otras veces el protagonista participará por su cuenta, pero lo que diga aparecerá sin detallar y redactado en tercera persona (en plan “Cuentas a tus interlocutores lo que te pasó ayer” y cosas por el estilo.) Esto da como resultado un personaje soso, sin profundidad ni carisma. A pesar de todo, sí que tiene algo de personalidad propia... Y es que al avanzar en el juego te vas dando cuenta de que el tío es don perfecto. Sus amigos y conocidos le tratan como si fuera el amo de la barraca, se da cuenta de todo antes que los demás, tiene una gracia y un estilazo que tiran de espaldas, es guapo a rabiar, las mozas poco menos que se van desmayando a su paso... Posiblemente esto está pensado para que los jugadores, que difícilmente serán ese dechado de virtudes en el mundo real, puedan ilusionarse pensando que ese chaval tan perfecto son ellos. Pero se han pasado cuatro pueblos... Parece Light Yagami, el de la serie Death Note, pero en versión bueno.

    Algo que convendría señalar antes de entrar en más honduras es que el juego está en perfecto inglés. Todos los textos de pantalla aparecen en dicha lengua. Por suerte, las líneas de diálogo están subtituladas, con lo que resulta más fácil seguir las conversaciones para aquellos que no estén demasiado familiarizados con el idioma. Aunque de todas formas es necesario tener al menos un nivel medio, pues de lo contrario es imposible seguir el argumento. Esto es algo importante que hay que tener en cuenta antes de lanzarse a jugar. Es triste que debido a este detalle tan estúpido tanta gente se tenga que quedar sin poder disfrutar de Persona 4.

    Y ahora, sin más dilación, pasemos a analizar los diversos apartados técnicos de esta joya para la negra de Sony.

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    GRÁFICOS

    Los gráficos son, sin ninguna duda, el apartado más flojo de Persona 4 y desde luego no van a dejar a nadie con la boca abierta. Ojo, que no quiero decir que sean malos: son simplemente modestos. El juego salió en los últimos años de PS2 y reutilizó el motor gráfico de Persona 3, teniendo un aspecto muy similar a éste. Probablemente, de no haber sido así, el juego habría sido programado ya para las consolas de la generación siguiente. No obstante, una de las virtudes que tiene el género de los RPG es que en ellos la calidad de los gráficos tiene un impacto casi nulo en el apartado jugable, que al fin y al cabo es el que cuenta.

    Los modelados de los personajes y de los monstruos son sencillos y sin alardes, y tampoco destacan especialmente las texturas empleadas en ellos. Sin embargo, al mismo tiempo tienen también un aspecto agradable: nunca vamos a ver en ellos ningún defecto que haga que se nos salgan los ojos de las órbitas, pero desde luego están muy lejos de ser tan buenos como los de otros RPG como Final Fantasy XII (odio ese juego, pero la verdad es que sus gráficos son soberbios). Como compensación tenemos el excelente diseño de personajes a nivel conceptual y el hecho de que hay una gran variedad de modelados diferentes, con lo que no nos cansaremos de ver todo el rato los mismos, y esto es aplicable tanto a los monstruos de las mazmorras como a los transeúntes de Inaba. Sus movimientos, por otra parte, son muy fluidos y están bastante logrados, sin resultar para nada robóticos. Los gestos de los personajes, por ejemplo, son bastante naturales salvo en el caso de algunos de los de los protagonistas, que resultan un poco afectados. Hay que ver, por ejemplo, el gesto tan guay que hacen el protagonista y su amigo Yosuke a la hora de guardarse sus teléfonos móviles en el bolsillo: ni un vaquero del oeste enfundaría mejor. Pero esto sin duda está hecho adrede.

    Por otra parte, los escenarios son bastante chulos, en especial los que representan la localidad de Inaba. En ellos predominan los colores cálidos, sobre todo el amarillo y el naranja, y están magníficamente detallados. La ambientación de la pequeña población está conseguidísima: da la sensación de que realmente estamos en un área rural japonesa. Encontraremos gente paseando por las calles, animales deambulando, tiendas y localizaciones varias de lo más diverso, cambios en el tiempo atmosférico, etc. El instituto al que asisten los héroes de la historia, que es uno de los lugares más importantes del juego y que visitaremos casi diariamente (en el tiempo del juego, claro), es muy grande y tiene de todo: aulas, canchas de fútbol y baloncesto, ático, salas de reunión de clubes, larguísimos pasillos, biblioteca, aseos, etc. Un detalle que se agradece es que todos los escenarios experimentan cambios a medida que avanza el argumento. La gente que camina por las calles cambia con frecuencia o dice cosas distintas en función de los acontecimientos que van ocurriendo en el pueblo. Acciones que al principio no se pueden realizar, como la pesca, más adelante aparecen disponibles. La gente que te atiende en las tiendas va cogiendo confianza al hablar contigo si llevas mucho tiempo visitándolos. Los estudiantes llevarán ropa más o menos abrigada dependiendo de la estación del año... Son detalles que ayudan a mejorar la ambientación y aumentar la sensación de vida de la población de Inaba.

    Los escenarios de las mazmorras, si bien no están mal, no son tan llamativos. No están tan detallados como los de Inaba, aunque esto en parte se debe a que la configuración de las mazmorras es aleatoria y cambia cada vez que se visitan, por lo que a ver cómo se las iban a poder haber apañado para introducir más complejidad y evitar la repetición de elementos. En su favor hay que decir que son escenarios en extremo variados, pues todas las mazmorras son radicalmente diferentes unas de otras, y algunas son muy originales e incluso bastante bizarras. La del castillo tipo “videojuego retro”, por ejemplo, es realmente sorprendente. Por otra parte, los escenarios durante las escenas de batalla son los más flojos de todos. Están muy vacíos y resultan demasiado similares unos a otros.

    En cuanto a la cámara, es fija en algunas de las localizaciones y libre en la mayoría, incluyendo la totalidad de las mazmorras. En general funciona bastante bien, pudiendo ser controlada con el mando analógico derecho, aunque en alguna ocasión puntual da algún problemilla, sobre todo en espacios reducidos. Pero no llega a ser molesto ni a afectar al apartado jugable.

    Persona 4 cuenta también con unos cuantos vídeos anime que aparecerán en momentos importantes de la trama. Su calidad es alta, y basta con ver el vídeo de introducción para darse cuenta de ello: cualquiera diría que son fragmentos de alguna serie de animación japonesa. Es probable que estas secuencias hagan las delicias de los aficionados al anime, aunque hay que reconocerles un par de defectos. Primero, que no son tan frecuentes como sería deseable, salvo en las primeras horas de juego. Y segundo, que no están subtituladas. Como no tengas un buen nivel de comprensión oral en inglés, no te vas a enterar de nada. Aunque tampoco es que contengan información importantísima, así que incluso aunque ése sea tu caso tampoco es algo que te debería preocupar. Olvídate de lo que se dice en esas secuencias y céntrate en entender bien los diálogos in-game. Ajustando una opción del menú de ajustes para evitar el avance automático del texto tendrás todo el tiempo del mundo para leer cada línea de diálogo y enterarte bien de lo que pasa.

    Las ilustraciones del juego (menús, retratos de las líneas de diálogo y demás) siguen también la estética manga, aunque tienen un estilo un poco diferente del visto en las secuencias animadas. Pero están muy logradas. Además, en el caso de los retratos que acompañan las frases que dicen los personajes, la expresión facial del dibujo variará dependiendo del estado de ánimo del personaje. Un detalle muy simpático que da más vida a los personajes y que es relativamente frecuente en los RPG. También cambian según la ropa que lleve puesta el personaje.

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    SONIDO

    La banda sonora, obra del compositor Shoji Meguro, está incluida en un CD aparte junto con el DVD del juego, y su inclusión es todo un detallazo del que ya podía tomar nota la competencia, máxime teniendo en cuenta que no estamos hablando de una edición especial del juego ni nada parecido sino de una corriente y moliente. No están todos los temas pero sí los más representativos, y sin duda el CD agradará a la mayor parte de los jugadores, pues es de una calidad sobresaliente y la selección que se ha hecho no podía haber sido mejor. La mayoría de melodías tienen un estilo J-pop bastante marcado, cosa que se puede apreciar especialmente en la canción del vídeo de introducción y en la de las batallas contra bichos normales. Como es lógico, varían dependiendo de la situación: unas son inquietantes, para momentos de tensión; otras son cañeras, como la de las batallas contra los jefes; otras son happy-flower, para escenas felices y humorístcas... Y la mayor parte de ellas son magníficas y ambientan de maravilla al juego. Muchas se nos quedarán pegadas y las seguiremos recordando fuera del juego. Un apartado de sobresaliente.

    En cuanto a efectos de sonido este juego no destaca tanto. El trabajo que se ha hecho es correcto, pero desde luego no sorprende, y no hubiera estado de más un poquito más de variedad en este aspecto, que hay muchos efectos que se repiten una y otra vez. En cuanto al doblaje, que sólo podremos disfrutar en inglés para fastidio de los que, como yo, hubiéramos preferido la versión original en japonés, aprueba con buena nota. Las voces elegidas se adaptan como un guante a los personajes que acompañan, y además los actores de doblaje han hecho un buen trabajo al esforzarse por reflejar los distintos estados de ánimo y el carácter de sus personajes. En ningún caso se han limitado simplemente a leer el papel con lo que tienen que decir, modulando siempre la voz de forma apropiada y ayudando a dar vida a la gente de Inaba. El único personaje importante que no cuenta con doblaje es... sí, lo habéis adivinado: Mr. Sosainas, el protagonista.

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    JUGABILIDAD

    En el apartado jugable Persona 4 me dejó realmente sorprendido cuando lo probé, pues era muy diferente de cualquier otro RPG que hubiera jugado antes, y en mi opinión es lo que hace tan especial a este juego. Como anticipé en la introducción de este largo artículo, Persona 4 combina las características fundamentales de los juegos del género (combates, puntos de experiencia, habilidades mágicas, etc.) con una suerte de simulador social que describiré a continuación con detalle, dejando para más adelante la explicación de cómo se desarrollan las batallas de las mazmorras. En otras palabras, se compagina la vida normal de un adolescente japonés con una faceta de aventuras y combates llenos de acción desenfrenada.

    El comienzo del juego va muy guiado. Durante cerca de dos horas casi no haremos otra cosa que pulsar el botón de avanzar diálogos. Es una parte pensada para que nos familiaricemos con el juego y su mecánica y vayamos conociendo a los personajes principales. No obstante, una vez ha concluido este período inicial (que, en honor a la verdad, a personas poco pacientes tal vez podría resultarles un poco pesado), el juego nos da una libertad total para hacer lo que queramos.

    Lo primero que convendría destacar antes de nada es que el tiempo cronológico está perfectamente medido y controlado: hay un calendario que va avanzando poco a poco a medida que realizamos acciones en Inaba, como por ejemplo ir a comer a un restaurante, quedar con un amigo para charlar, pescar o viajar al mundo alternativo de la televisión para combatir un rato, etc. La administración del tiempo es importantísima, pues habrá docenas de eventos que sucederán en días determinados, sin que podamos hacer nada por evitarlo. Eso introduce un gran componente de presión al juego, porque a menudo ocurrirá que, si no hemos completado una mazmorra cuando llegue un día determinado del mes, veremos una bonita pantalla de Game Over. Al mismo tiempo, también le dota de mayor emoción y dinamismo pues, entre otras cosas, implica que es poco menos que imposible “atascarse”. También aporta un mayor componente de realismo que mejora la ambientación del juego, pues los días no son todos iguales: hay días de vacaciones en los que no se va a clase, se reflejan las festividades anuales propias de Japón, etc. ¡Hasta hay viajes escolares con los compañeros de clase! Nunca transcurre un período de días muy largo sin que ocurra alguna cosa interesante.

    El manejo del personaje por las calles de Inaba (bueno, y también en las mazmorras, en realidad) es muy sencillo e intuitivo, resultando muy similar al de cualquier otro RPG. Podremos mover al personaje con total libertad con el mando analógico izquierdo y así explorar lo que Inaba tiene para ofrecernos. El mapeado de la localidad no es excesivamente grande pero tiene muchas cosas interesantes y además, como ya comenté antes por ahí arriba, está en continuo cambio. Con el triángulo se abre el menú principal que permite administrar nuestros objetos, equipo, habilidades de combate, ajustes de juego y muchas más cosas. La equis sirve para observar objetos, leer carteles y similares y hablar con la gente. Por último, el botón cuadrado es un acceso rápido que nos permite desplazarnos automáticamente a otras zonas de Inaba y supone un agregado interesante que agiliza los desplazamientos y en general facilita la vida al jugador.

    Un componente fundamental de la parte de juego social que posee Persona 4 son los llamados Social Links (vínculos sociales). A medida que avanza el juego nos iremos relacionando con multitud de personajes diferentes. Los más cercanos a nosotros tendrán un Social Link, que sencillamente es una barra que podremos consultar en el menú principal y que está graduada del uno al diez, siendo el uno el nivel más bajo y el diez el más alto. Cuanto más hablemos y nos relacionemos con esa persona más aumentará el nivel de Social Link, a menos que la caguemos y hagamos o digamos algo que no le guste a nuestro interlocutor, en cuyo caso perderemos los avances conseguidos con el personaje en cuestión, aunque tendremos la posibilidad de arreglar la relación. Los Social Links altos dan una serie de beneficios especiales muy chulos durante las batallas en los que no andaré entrando en detalles dada su complejidad, pero aun obviando esto resulta muy interesante subir los vínculos sociales porque nos permiten conocer la psicología de los personajes con más profundidad al darnos acceso a escenas “optativas” (pues no forman parte de la trama principal del juego y no es necesario verlas para terminarlo). Además, aunque con algunos personajes estableceremos automáticamente un Social Link durante el desarrollo principal del guion, hay muchos otros a los que ni siquiera es necesario conocer para completar el juego. De hecho, es imposible terminar una partida habiendo conocido a todos los personajes porque, entre otras razones, no hay tiempo material para hacerlo, y no digamos ya para tener todos los Social Links al máximo. Conviene recordar que en Persona 4 el tiempo es oro, y si nos vamos demasiado de farra con los amiguitos luego no seremos lo suficientemente fuertes para avanzar en las mazmorras, con lo que la partida se irá al cuerno. No queremos que eso suceda, ¿verdad?

    El personaje protagonista también tiene una serie de características básicas que miden sus conocimientos, empatía, expresión, valor y responsabilidad. Están graduadas en niveles que van del uno al cinco. Cuanto más altos sean esos valores, más cosas podrá hacer nuestro personaje. Por ejemplo, con un nivel de valor alto se atreverá a decir cosas que de otra manera no sería capaz. Estas características se pueden incrementar realizando diversas actividades que variarán dependiendo de la habilidad que se quiera subir. Algunas de estas actividades son trabajos a tiempo parcial a los que el personaje protagonista podrá optar para ganarse unos yenes extra. Hay un montón de puestos de trabajo disponibles, algunos de los cuales requieren cierto nivel de habilidad en algunas de las características básicas. Ojalá fuera tan fácil encontrar empleo en la vida real...

    Pasemos ahora a analizar con detenimiento el componente más puramente RPG de Persona 4. Su sistema de combate se desarrolla por turnos y es, en líneas generales, de corte bastante tradicional, aunque incorpora una serie de peculiaridades que lo hacen muy estratégico y divertido.

    Los personajes tienen una serie de puntos de vitalidad que miden la cantidad de daño que pueden recibir antes de quedar fuera de combate. También tienen otro medidor que mide sus puntos de magia y que necesitaremos gastar para utilizar la mayoría de las habilidades especiales de nuestro personaje. Algunas técnicas especiales consumen puntos de vida en lugar de puntos de magia. Las técnicas especiales por lo general sirven para atacar al enemigo o para curarse a uno mismo o a los aliados, aunque también pueden servir para causar estados alterados y otras cosas similares. Hasta aquí, nada que no hayamos visto antes en docenas de juegos del género.

    Algo que tiene una importancia primordial en el sistema de juego de Persona 4 y que lo distingue de otros RPG es la afinidad elemental de los monstruos y personajes. Lo normal es que en todos los juegos de este tipo haya ataques de un elemento dado que sean eficaces contra los de otro y viceversa, pero en Persona 4 la diferencia entre elementos se ha llevado al extremo. Aquí si se usa un ataque de un elemento eficaz contra otro, el enemigo afectado, además de recibir un daño superior al normal, será derribado al suelo y, atención, ¡el atacante ganará otro turno extra! En caso de volver a atacar al adversario caído con otro ataque del elemento al que es débil, éste quedará mareado y no podrá hacer nada durante unos turnos. Si todos los enemigos caen derribados al suelo, los personajes protagonistas podrán ejecutar una técnica conjunta definitiva y además muy vistosa que bajará un montón de vida al adversario (los monstruos no podrán hacer esta acción, por suerte). Esto que he descrito en este párrafo considero que da un componente estratégico enorme al juego, haciéndolo de lo más divertido. Siempre trataremos de buscarnos la vida para conseguir derribar a todos los rivales al suelo y poder hacer la súper técnica combinada final... Porque claro, ellos no se van a dejar derribar tan fácilmente. Algunos lanzarán hechizos de resistencia contra su debilidad o se pondrán en estado de defensa, con el cual se evita perder el turno y quedar mareado.

    En cuanto al aprendizaje de hechizos y demás habilidades, en el caso de los aliados no podremos personalizarlo de ninguna manera: simplemente irán aprendiendo cosas al ir subiendo de nivel, pero no tendremos potestad para elegir qué habilidades aprenderán. Cada uno está especializado en una cosa diferente. Por ejemplo, Yosuke es afín a los ataques de viento, mientras que Chie está más orientada a los ataques físicos y Naoto a la magia de luz y oscuridad. Esto de que no se pueda personalizar las habilidades de los personajes puede desanimar a algunos jugadores, aunque se compensa con el hecho de que en el caso del protagonista esto no es así ni mucho menos...

    Tras acabar una batalla, a menudo aparecerá la indicación Shuffle Time! y tendremos la posibilidad de obtener una nueva Persona si ganamos un sencillo minijuego. No he contado lo que son las Persona para no desvelar nada de la trama, pero a efectos prácticos aquí lo que nos interesa es que el personaje gana nuevas habilidades al conseguir nuevas Persona. Tiene un número limitado de ranuras para almacenar Persona (que se va incrementando a medida que sube de nivel) y sólo puede utilizar las habilidades de una de ellas al mismo tiempo, pero puede cambiarlas en cualquier momento durante la batalla con la limitación de que sólo puede hacerlo una vez por turno. Además, existe la posibilidad de fusionar Persona entre sí para crear otras nuevas más poderosas y con técnicas más potentes. Este sistema de fusión tiene muchísimo tomate: al pasar cierto punto del juego se podrán fusionar más de dos al mismo tiempo, dando lugar a un abanico de posibilidades extremo. Por si fuera poco, una misma fusión puede dar un resultado diferente dependiendo del día de la semana en que se haga y del tiempo atmosférico que haya. Como consecuencia de todo esto, el protagonista tendrá más habilidades que nadie y podrá tener cualquier afinidad elemental en cualquier momento, resultando mucho más poderoso que cualquier otro personaje del juego. ¿No os decía antes que este tío era don perfecto?

    En principio, y como ocurre en Persona 3, nosotros sólo controlamos de forma directa al protagonista. Los aliados, que pueden ser hasta tres al mismo tiempo, actuarán por su cuenta, aunque siguiendo una serie de tácticas que podremos ajustar antes y durante la batalla. Así, podremos ordenarles que sean ofensivos y ataquen con su arma todo el rato, que se encarguen de curar a los aliados que lo necesiten o que luchen con todas sus habilidades sin escatimar puntos de magia, etc. Si esto no nos gusta también tenemos la opción de manejarlos de manera directa, que es sin duda la más adecuada y que no existía en Persona 3. Si el protagonista ve sus puntos de vitalidad reducidos a cero, la partida terminará de inmediato aunque el resto de personajes esté en pie. Conviene tener mucho cuidado con este detalle, que puede hacernos perder batallas que de otro modo no serían tan difíciles.

    Por su parte, las mazmorras dividen en distintos pisos de número creciente en función del nivel de dificultad de la misma. La distribución de los pasillos y las habitaciones en la inmensa mayoría de pisos son aleatorios, y al recorrerlos podremos encontrar cofres con tesoros y, sobre todo, enemigos. Los enemigos aparecerán recorriendo el mapeado por todos lados. Si somos hábiles, podremos evitar luchar contra ellos. Por el contrario, si lo que queremos es luchar, no tenemos más que acercarnos a ellos y asestarles un golpe con el botón cuadrado. Si lo hacemos bien, obtendremos un ataque por sorpresa y tendremos un turno extra de combate. Si no somos lo suficientemente rápidos pulsando el botón el ataque será simultáneo y la batalla se iniciará de forma normal. Y si es el enemigo el que nos pilla con la guardia baja porque no hayamos pulsado el botón de ataque al acercarnos a él seremos sorprendidos y serán los rivales los que tengan un turno gratis.

    En resumen, en el apartado jugable Persona 4 es sencillo de entender y accesible a todos pero al mismo tiempo profundo y estratégico. El toque de simulador social le da una gran originalidad. Un apartado de diez.

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    DURABILIDAD

    Persona 4 tiene una vida útil muy larga porque, a diferencia de otros RPG, tiene un altísimo valor rejugable. Uno de los motivos por los que esto es así es el hecho de que, como comenté con anterioridad, es imposible completar todos los Social Links en una sola partida, con lo que al acabar el juego por primera vez tendremos la sensación de que nos hemos dejado multitud de cosas por hacer y gente por conocer, y de hecho así será. Si queremos ver todas las historias secundarias que hay en el juego narradas a través de los Social Links tendremos que completar de nuevo el juego unas cuantas veces... Además, gracias al selector de dificultad que ofrece el juego, podremos volver la aventura más desafiante para tener otro aliciente más para jugar de nuevo la historia. Dado que completar la aventura lleva alrededor de 60-70 horas, cualquiera puede ver con facilidad la larga vida útil de este título.

    Al empezar una partida nueva, el juego nos pedirá que introduzcamos un nivel de dificultad. Tendremos que elegir sabiamente porque luego no podremos cambiarlo durante el transcurso de la partida. Hay tres niveles: Principiante, Medio y Experto. El primero está pensado para gente que no sea demasiado hábil con los RPG, y huelga decir que por supuesto fue el que eligió un servidor en su primera partida. La verdad es que en este nivel el juego es casi un paseo hasta para gente tan manca como yo. Si aprovechamos bien las posibilidades estratégicas del juego no necesitaremos mucho entrenamiento para derrotar a los jefes de mazmorra salvo a los del final del juego que sí son algo más duros. De todas formas en este nivel también se nos darán diez objetos (Moon Tsukiyome) que si nos liquidan al protagonista resucitarán de forma automática a todo nuestro grupo en una batalla con los puntos de vida y de magia al tope, con lo que la cosa se facilita todavía más a los vagos como yo que vayan a las batallas difíciles con menos nivel del recomendable. Cualquiera se podría pasar el juego en este nivel de dificultad sin demasiados problemas. El nivel de dificultad Medio nos priva de los Moon Tsukiyome y ofrece enemigos más duros. El nivel Experto es igual al anterior pero con combates mucho más complicados. En definitiva, que la dificultad del juego está muy bien ajustada y se adapta a cada tipo de jugador. Además, la posibilidad de poder elegir distintos niveles invita a probar suerte de nuevo en un nivel más difícil a aquellos que eligieran el Principiante o el Medio la primera vez... Yo lo hice, sin ir más lejos. Otro detallito interesante que tiene relación con esto es que al iniciar una partida nueva tras completar el juego una vez se conservan el dinero, los objetos, las características básicas del personaje y las ranuras de Persona. Muy útil si vas a probar un nivel de dificultad mayor.

    En el juego hay también una serie de quests o misiones secundarias. Son cosas bastante sencillas que por lo general consisten en encontrar un determinado objeto en una mazmorra, pero ayudan a dar mayor sabor a la aventura. Además, si las completamos con éxito obtendremos una recompensa. Por otra parte, son misiones optativas que no tendremos necesariamente que completar para poder acabar el juego, pero entretendrán durante mucho tiempo a quienes quieran exprimirlo a tope.

    Antes de concluir este apartado no quiero que se me olvide comentar que hay un par de jefes secretos escondidos por ahí que sólo aparecen en una segunda partida o posterior. Son realmente duros y ofrecerán un desafío a la altura de los jugadores más hardcore. Por lo menos yo no fui capaz de derrotarles. ¡Me dieron hasta en el carné de identidad!

    En conclusión: desde mi punto de vista, Persona 4 es un juego extraordinario que salvo en los gráficos sobresale en todos los aspectos con respecto al resto de RPG. El hecho de que esté íntegramente en inglés es probable que haya lastrado la popularidad de este título entre la comunidad hispanohablante, pero éste es un problema del que el juego en sí no tiene ninguna culpa y en todo caso pese a ello sin duda estamos ante un RPG originalísimo y que rebosa calidad a raudales. A los aficionados al manga y al anime seguro que les encanta, porque la verdad es que este juego es como un anime interactivo. Personalmente me ha parecido una obra maestra y no pierdo la menor oportunidad de recomendárselo a todo el mundo.

    Lechugaman

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 7 / 10
    - Sonido: 9 / 10
    - Jugabilidad: 10 / 10
    - Durabilidad: 10 / 10

    - NOTA GLOBAL:
    9.8 / 10

    - Conclusión: ¿Tienes una PS2? ¿Entiendes inglés a un nivel medio-alto? ¿Te gustan los RPG? Si has respondido que sí a las tres, hazte YA con un ejemplar de Persona 4 o te perderás un juegazo como la copa de un pino.
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