The King of Fighters XIII (versión arcade)

Descripción: Análisis del juego The King of Fighters XIII (versión arcade) para Arcade

Categorías: Arcade

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THE KING OF FIGHTERS XIII (VERSIÓN ARCADE)

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    - Compañía(s): SNK-Playmore
    - Fecha de salida: 14 / 07 / 2010
    - Sistema: Arcade
    - Jugadores: 2p
    - Género: Lucha


    Aunque para los fans más acérrimos de la saga pueda resultar doloroso decirlo de forma tan cruda, lo cierto es que difícilmente nadie podrá negar que en su momento The King of Fighters XII fue un fracaso muy sonado, sobre todo por las grandes expectativas que había levantado. Es un juego lleno de buenas intenciones y que posee innegables virtudes, pero por desgracia SNK-Playmore, por diferentes circunstancias que no nos detendremos a comentar aquí por alejarse demasiado del tema central del artículo, se vio forzada a lanzarlo mucho antes de tiempo, con lo que el resultado final fue un producto muy incompleto que defraudó a todo el mundo en mayor o menor medida. No obstante, poco tiempo después la compañía de Osaka sorprendió a la comunidad de aficionados a los juegos de lucha con el anuncio de The King of Fighters XIII, el título con el que intentaría redimirse por la decepción causada por su predecesor. ¿Logró su objetivo? Vamos a analizar la versión arcade del juego para comprobarlo.

    Desde el punto de vista argumental, KOF XIII es muy interesante porque pone punto y final a la saga de Ash, cuya conclusión entre unas cosas y otras se hizo mucho de rogar, al menos en comparación con las del arco de Orochi y de NESTS. Al fin podemos conocer las motivaciones del último y más polémico de los tres protagonistas que ha tenido esta prolífica franquicia, y al fin podemos asistir al desenlace de los acontecimientos que arrancaron en KOF 2003. Tras observar todas las secuencias y finales del juego se tiene la sensación de que se podría haber sacado un poco más de jugo a la historia, a la que le queda algún que otro cabo suelto. Pero hablando en general el juego no decepciona en este aspecto.

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    GRÁFICOS

    En un primer golpe de vista, KOF XIII parece muy similar a su antecesor. Tal como cabía esperar, reutiliza todos los sprites de los personajes que repiten aparición, para disgusto de muchos fans, dado que algunos de los diseños no fueron muy bien recibidos (Athena, Clark y Ralf fundamentalmente). Los de los personajes nuevos, salvo tres excepciones, siguen el peculiar estilo artístico de Nona, que se aleja de la imagen habitual de los luchadores al exagerar algunas de sus características físicas o sus poses de combate. Esto en principio es positivo, puesto que así se introduce algo de aire fresco al juego y se renueva un poco a personajes que ya han aparecido en muchas entregas anteriores. El problema es que el lavado de cara puede no gustar a todo el mundo. Salvo K', Kula y Maxima, que tienen un aspecto muy conservador y parecido al que han tenido siempre, la apariencia de los personajes tiene algún rasgo peculiar. Por ejemplo, los brazos de King son muy delgados, Yuri ha perdido su trenza, Mai y Takuma tienen nuevas poses de lucha y Vice tiene un traje nuevo (aunque esto último era previsible, dado que Mature ya había experimentado ese mismo cambio en su aparición en la versión de consolas de KOF XII). El punto más negro en este aspecto es Hwa Jai, para cuyo diseño se ha reciclado gran parte del trabajo hecho con Joe Higashi. Pero por fortuna es el único caso de personaje clónico que encontraremos.

    El grado de mimo puesto en el diseño gráfico de los nuevos personajes es más que digno de alabanza y es una buena muestra del cariño que el equipo de SNK-Playmore ha volcado en el proyecto, sobre todo si tenemos en cuenta lo minucioso del trabajo. Para su elaboración se realizaron modelados en 3D de los luchadores que luego sirvieron como base para capturar fotogramas a partir de los cuales se diseñaron los sprites finales en 2D: este procedimiento permite obtener un grado de detalle maravilloso (permite, por ejemplo, que los personajes proyecten sombras de gran realismo sobre sí mismos) y hace que las animaciones finales queden muy naturales. Y como además hay muchos fotogramas de animación, el resultado final es soberbio. De lo mejor que se ha visto jamás en el género.

    Pero la cosa no acaba aquí, pues cada personaje posee además una amplia variedad de paletas de color diferentes para elegir. Muchas de ellas no son paletas comunes y corrientes, pues alteran el vestuario del personaje. Por ejemplo, Benimaru y Raiden tienen paletas en las que van desnudos de cintura para arriba, e Iori otra en la que se crea un efecto visual en virtud del cual parece que lleva su traje clásico. Hay muchas de ellas que son realmente curiosas. Y como detallazo adicional, algunos personajes tienen paletas secretas que resultan aun más sorprendentes, pues no se limitan a un simple cambio cromático. Por ejemplo, Takuma puede ser seleccionado con su mítica máscara tengu de Mr. Kárate, Yuri con su trenza y Raiden con su identidad de Big Bear. Casi podríamos hablar de “trajes alternativos”, algo que no se había visto jamás antes en un juego 2D por el obvio motivo de que el esfuerzo adicional necesario para crearlos es demasiado grande en comparación con el resultado final.

    El zoom de KOF XII, tan criticado porque ponía de manifiesto la pixelación de los personajes, ha desaparecido en esta entrega casi por completo, produciéndose sólo uno muy discreto en la ejecución de los súpers. Ahora la acción se ve desde un punto ligeramente más lejano, y como además se ha aplicado un filtro a los sprites de los personajes, el pixelamiento ha desaparecido por completo, aunque también es cierto que los luchadores se ven un poquito borrosos con respecto a los escenarios, que al contrario que éstos sí están en alta definición. Pero muy poco, y además casi no se nota nada debido a la frenética acción del juego.

    Los luchadores siguen sin tener animaciones pre-combate, aunque se ha suplido su ausencia de forma muy inteligente por medio de la inclusión de diálogos personalizados para cada posible combinación de combatientes. Las líneas de diálogo van acompañadas de ilustraciones que retratan a los personajes y que varían a medida que se desarrollan las conversaciones, mostrando rostros que unas veces sonríen, otras están serios, otras enfadados, etc. Su inclusión permite, además, entender mejor las relaciones entre todos los personajes del juego, a los que también dota de mayor carisma: a destacar la que se produce entre Raiden y Yuri acerca de los koalas, que es totalmente absurda y fuera de contexto pero también muy divertida. El juego también incluye cosas curiosas como la posibilidad de que a Yuri y a King se les rasgue la ropa si se las derrota con un movimiento especial, tal y como les ocurría en la saga Art of Fighting y en las dos primeras entregas de The King of Fighters. Llama la atención que haya detalles así y que, en cambio, no se haya aumentado el número de poses de victoria de los personajes, de las cuales sólo hay una por cabeza.

    La dirección artística del juego corre a cargo de Ogura Eisuke. La calidad de las ilustraciones y secuencias de vídeo es excelente, dejando a un lado el hecho de que pueda gustar o no el diseño de algunos personajes como los ya mencionados Clark y Ralf, que son heredados del juego anterior y en su momento habían sido elaborados por Nona. Ninguna queja por este lado.

    En la cuestión de los escenarios SNK-Playmore se puso las pilas con KOF XIII, cuya escasez fue otra de las muchas críticas que le cayeron a su desafortunada entrega previa, en la que por otra parte eran magníficos desde el punto de vista técnico. KOF XIII cuenta con 11 escenarios, cifra que supera con comodidad a los 6 de KOF XII (aunque también es cierto que muchos de ellos aprovechan mucho del trabajo hecho en dicha entrega), y mantiene el altísimo nivel de calidad de estos. Eso significa que están en alta resolución, son coloridos, están bien animados y se encuentran plagados de detalles que demuestran el tiempo y esfuerzo invertidos por el equipo gráfico. Los efectos especiales los dotan de una mayor espectacularidad, como por ejemplo en el impresionante escenario del coliseo: fuegos artificiales al fondo, flashes de las cámaras fotográficas del público, luces de los focos alumbrando la pelea, etc. Todos, casi sin excepción, se hallan abarrotados de espectadores que animan el combate, entre los cuales hay abundantes cameos de diversos personajes de la franquicia que no llegaron a presentarse a este torneo. El factor espectador es algo característico de los juegos de la antigua SNK que se había quedado un poco relegado al olvido con la entrada del nuevo siglo, por lo que resulta muy agradable ver que se ha recuperado.

    Podemos concluir el apartado diciendo que The King of Fighters XIII es un juego gráficamente increíble, y sólo un detractor exacerbado de la franquicia o una persona que no sepa apreciar la belleza de las 2D podrían decir lo contrario. No está exento de ciertos defectos que ya han sido comentados, pero teniendo en cuenta todos los elementos en conjunto la impresión es más que satisfactoria. El juego es una delicia para la vista que además tiene el aliciente añadido de estar hecho enteramente en dos dimensiones, algo que no se atrevieron a hacer otras compañías. En este apartado KOF XIII se merece un sobresaliente más que claro.

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    SONIDO

    Desde el punto de vista musical KOF XIII nos trae una buena noticia: los temas musicales ya no se corresponden con los escenarios como ocurría en KOF XII sino con los equipos, como siempre había ocurrido tradicionalmente en la franquicia. Son canciones variadas que cuadran muy bien con el estilo de cada equipo. Por ejemplo, en la del equipo de Elizabeth intervienen pianos y violines, lo que encaja de maravilla con el carácter aristocrático de esta luchadora. Las composiciones en sí están bien compuestas, son animadas y resultan agradables de escuchar, aunque lo cierto es que tampoco hay ninguna que resulte tan pegadiza como las de los primeros KOF.

    Las voces de los personajes están en perfecto japonés y las han interpretado, con su buen hacer habitual, los actores de doblaje de siempre en la mayoría de los casos, aunque hay excepciones como Mai. El locutor que introduce los combates también está atinado: tiene voz de tío duro y pronuncia bien el inglés. Al menos no dice “Lound One. Leady?” como la alegre voz femenina de KOF XII, que por otra parte parece bastante menos apropiada para un juego de este tipo. En cuanto a los efectos de sonido, el trabajo realizado es también digno de elogio. A los efectos típicos de los golpes y las magias se añaden también los ambientales (el barullo de los espectadores, principalmente). No hay ningún problema en este aspecto, pues están conseguidos y permiten que nos involucremos más en el combate.

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    JUGABILIDAD

    Sin duda lo primero que muchos aficionados al género nos preguntamos cuando oímos hablar de un nuevo juego de lucha es ¿cuántos personajes tendrá? Pregunta a la que habría que añadir ¿y quiénes serán? si dicho juego forma parte, como lo hace KOF XIII, de una saga ya conocida y de reconocido prestigio. KOF XII había sido un fiasco considerable a causa de su relativamente escasa oferta en este aspecto, pero por suerte desde SNK-Playmore eran conscientes de lo mucho que se jugaban con este nuevo proyecto y se esforzaron por ofrecernos una selección de personajes mucho más generosa e interesante. Los luchadores seleccionables en esta entrega son los siguientes:

    -Ash Crimsom.

    -Equipo de Japón: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y Goro Daimon.

    -Equipo de Iori: Iori Yagami, Mature y Vice.

    -Equipo de Elizabeth: Elizabeth Blanctorche, Shen Woo y Duo Lon.

    -Equipo Fatal Fury: Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi.

    -Equipo Art of Fighting: Ryo Sakazaki, Takuma Sakazaki y Robert García.

    -Equipo de las chicas: Mai Shiranui, King y Yuri Sakazaki.

    -Equipo de los Ikari Warriors: Leona Heidern, Ralf Jones y Clark Still.

    -Equipo de los Psycho Soldiers: Athena Asamiya, Sie Kensou y Chin Gentsai.

    -Equipo de Kim: Kim Kaphwan, Hwa Jai y Raiden.

    -Equipo de K': K', Kula Diamond y Maxima.

    Así pues, las novedades de la plantilla con respecto a KOF XII son Mai, King, Yuri, Vice, K', Kula, Máxima, Takuma y Hwa Jai: nueve nuevas incorporaciones que, sumadas al resto de la plantilla, arrojan un total de 31 personajes (32 si contamos también a Saiki, el jefe final no seleccionable). Una cifra que no sólo no está nada mal sino que incluso resulta bastante abultada, aunque como en este aspecto, salvo en la duodécima entrega, la franquicia KOF siempre ha destacado, los fans tampoco esperaban menos. Obsérvese también que de estos nueve luchadores cinco son mujeres, lo que equilibra un poco una plantilla de personajes que en KOF XII estaba demasiado cargada de testosterona.

    Antes de pasar a lo siguente hablemos un poco primero de la selección que se ha hecho a la hora de elegir estas nueve caras nuevas. La mayoría de ellas habían sido muy demandadas por la comunidad de fans. Sin duda la más destacada es Mai Shiranui, la más sonada de las ausencias de KOF XI y KOF XII (“No Mai, no buy!”). El cariño puesto en su nuevo aspecto gráfico contrasta un poco con su jugabilidad, que resulta demasiado limitada con respecto a las opciones de otros personajes y que de hecho es casi la misma que tenía en las ediciones más añejas de la franquicia. Sus compañeras King y Yuri, otros dos personajes clásicos que nunca tenían que haber faltado en ningún KOF, están por fortuna mejor dotadas en términos de juego, en especial esta última. Luego encontramos a Vice, que en esta entrega tiene muchas opciones a la hora de combear, siendo posible hacer combinaciones de golpes bastante dañinas incluso si no se tiene mucha habilidad. K' y Kula, por su parte, se cuentan entre los personajes más poderosos y con más recursos de este KOF. Su colega Maxima no ha tenido tanta suerte, pero sigue siendo interesante de manejar. En cuanto al patriarca de la familia Sakazaki, en este KOF puede realizar un montón de combos interesantes y variados, y aun no siendo top tier es divertido de usar. Por último encontramos a Hwa Jai, una incorporación cuanto menos peculiar, pues es un luchador que sólo habia aparecido antes en el vetusto Fatal Fury original, en el que ni siquiera era controlable. Conserva la característica más peculiar que tenía en dicho clásico: la de agarrarse una buena cogorza en pleno combate para mejorar sus habilidades. Es quizá el rasgo más destacable de la jugabilidad de este personaje, pues por lo demás es bastante anodina. Nos costará evitar acordarnos de Joe cada vez que juguemos con él.

    Hablemos un poco ahora del sistema de juego que propone esta nueva entrega de KOF. Como era de esperar, el esqueleto básico de acciones sobre el que se asienta la jugabilidad de la mayoría de entregas de esta saga no se ha tocado: combates entre equipos de tres guerreros en los que se dejan de lado el sistema tag y los strikers, cuatro botones de ataque, tres tipos diferentes de salto, maniobras evasivas (rolls), movimientos de carrera, ataques especiales, súpers, etc.

    Se han eliminado el Clash System y el Critical Counter que había introducido KOF XII en un intento por ofrecer una experiencia de juego innovadora y nunca antes vista en la franquicia, y se ha optado por apostar por lo seguro y regresar a la mecánica más puramente ofensiva de las entregas de más éxito de KOF. Para no dejar al juego sin opciones defensivas se ha optado por recuperar las clásicas cancelaciones de guardia (que, huelga decirlo, consumen barra de súper) y las evasiones de lanzamientos.

    Desde el punto de vista ofensivo se han incluido un montón de novedades en esta nueva entrega. Una de las más importantes, si no la que más, es la de los movimientos EX. De forma similar a como ocurre en el extraordinario Street Fighter III de Capcom, los personajes pueden realizar versiones potenciadas de sus ataques (incluyendo los súpers) mediante el consumo de barra de súper. Este tipo de movimientos resultan utilísimos durante la acción y son una herramienta que veremos de forma continua en los combates de KOF XIII. También se ha dotado a cada personaje de un movimiento especial denominado NeoMax, que es la técnica más poderosa de su repertorio. Utilizar uno de estos se lleva por delante tres niveles de los cuatro en los que se divide la barra de súper, ¡pero también gran parte de la vitalidad del rival en caso de tener éxito! Además son, por lo general, muy espectaculares desde el punto de vista visual. Se pueden desencadenar en cualquier momento durante la pelea, aunque muchas personas prefieren utilizar un MAX Cancel, por medio del cual un súper puede cancelarse en uno de estos impresionantes y brutales ataques.

    Otra novedad es el medidor Hiper Drive, que al igual que el de súper se va llenando a medida que se reparten o reciben tortazos. Cuando está lleno permite al luchador entrar en modo Hiper Drive, en el cual puede cancelar los ataques especiales y súpers que quiera, multiplicando así su capacidad para combear. Este medidor también permite realizar Drive Cancels, que sirven para cancelar ataques especiales y súpers en otros ataques especiales o súpers sin necesidad de entrar en modo Hiper Drive, aunque por supuesto realizar esta acción consume una fracción del medidor.

    Éstas son todas las novedades del sistema de juego. Como se puede ver, el resultado final es muy distinto del obtenido en KOF XII, que optaba por un ritmo más pausado y un estilo de juego más defensivo. Esta nueva entrega está enfocada, por el contrario, a una manera de jugar centrada en el ataque, para lo cual se recupera la velocidad habitual de los combates de esta saga y se concede una mayor importancia a la realización de combos largos, algo que es marca de la casa en el caso de KOF. Las decisiones son lógicas teniendo en cuenta lo mucho que se jugaba SNK-Playmore con este juego, y el resultado final es muy satisfactorio.

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    DURABILIDAD

    En el modo de un jugador KOF XIII consta de seis combates contra otros equipos de la plantilla más dos batallas contra dos jefes finales: Saiki y Dark Ash. No es un número de combates muy grande, pero al menos esta vez la inteligencia artificial de los rivales responde de manera aceptable. Aunque este KOF tampoco vaya a pasar a la historia por ser muy difícil, al menos no es tan absurdamente sencillo como su predecesor, juego en el que enfrentarse a la CPU no tenía ni el más mínimo aliciente, no habiendo ni siquiera un triste enemigo final. Saiki y Dark Ash son rivales dignos, aunque en el caso del primero se echa en falta algún ataque definitivo superespectacular tipo los de Orochi en KOF 97, y en el caso del segundo en realidad nos enfrentamos al Ash normal sólo que con la peculiaridad de que puede estar utilizando todo el rato los movimientos EX, aumentando así el desafío del combate.

    Durante el modo de un jugador también aparecerán "misiones" que podremos cumplir durante el juego. Pero son todo tonterías que se consiguen hacer hasta sin querer, del tipo "Salta tres veces durante el combate". Queda como algo anecdótico que en modo alguno aumenta el valor rejugable del título.

    El juego también cuenta con un modo Training, accesible mediante un truco. En él podemos practicar con total libertad nuestras habilidades de combate e ir acostumbrándonos a las novedades del sistema y a los nuevos personajes. Por desgracia, tenemos el tiempo limitado, aunque esto es algo comprensible ya que no debemos olvidar que estamos hablando de la versión arcade.

    En cuanto al equilibrio de la plantilla de personajes, que representa un aspecto fundamental en la durabilidad de todo juego de lucha de cara a los combates en modo versus... lo cierto es que podría haber sido mejor. Las listas de movimientos de algunos personajes resultan demasiado básicas en comparación con las de otros luchadores con más recursos. En este aspecto se ha mejorado con respecto a KOF XII, edición en la que había personajes claramente incompletos (Mature es probablemente el caso más claro), pero continúa habiendo cierta descompensación. De todos modos, sin duda el mayor problema del equilibrio del juego se llama Raiden. Su Drop Kick hace una cantidad de daño demasiado elevada, y además resulta demasiado fácil introducirla dentro de un combo para que el adversario se la trague cada dos por tres. De todas formas, en modo alguno se puede tachar a KOF XIII de juego roto. Su equilibrio es una maravilla al lado del de contemporáneos suyos como Marvel vs. Capcom 3.

    En conclusión, KOF XIII, si bien no está exento de fallos, tiene potencial para ofrecer muchas horas de diversión gracias a su extensa plantilla de luchadores y a su profundo sistema de juego. Lo disfrutarán, sobre todo, los más amantes de los combos muy largos, pues, como ya se ha comentado, el sistema de juego los fomenta.

    Lechugaman

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 9.5 / 10
    - Sonido: 7.5 / 10
    - Jugabilidad: 8 / 10
    - Durabilidad: 7.5 / 10

    - NOTA GLOBAL:
    8.5 / 10

    - Conclusión: The King of Fighters XIII es un juego abrumadoramente superior a su predecesor, de cuyas carencias SNK-Playmore ha tomado nota, supliéndolas en su gran mayoría. Incluso aquellos jugadores que más se decepcionaran con KOF XII deberían darle una oportunidad a esta nueva apuesta de la compañía de Osaka.
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