Sengoku Basara X

Descripción: Análisis del juego Sengoku Basara X para Playstation 2

Categorías: Dreamcast / PlayStation 2 / GameCube / Xbox

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SENGOKU BASARA X

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    - Compañía(s): Capcom / Arc System Works
    - Fecha de salida: 09 / 04 / 2008
    - Sistema: Playstation 2
    - Jugadores: 2p
    - Género: Lucha


    A mediados de la década pasada, y en plena sequía de crossovers y juegos de pelea de compañías reconocidas, comenzó a circular el fuerte rumor de que Capcom, la compañía madre de los fighting games, retomaría el género con un nuevo crossover, esta vez con la compañía Sammy, afamada por contar entre sus propiedades la aclamada franquicia de peleas Guilty Gear desarrollada por Arc System Works. Aunque por un tiempo corrieron de boca en boca rumores de anuncio del juego en algún futuro evento, e incluso una dudosa arte promocional que incluía un apócrifo pantallazo de Ryu y Sol Badguy enfrentándose, el proyecto pronto se dio por perdido.

    Sin embargo, tal vez los rumores no andaban muy lejos de la verdad, ya que un tiempo después, Capcom anunció que publicaría un juego de Arc System Works, que la empresa se encargaría de desarrollar basada en una de las recientes IPs de Capcom, el juego de acción/estrategia Sengoku Basara, que en Japón había alcanzado bastante aceptación.

    Este spin-off de la serie se titularía Sengoku Basara X (Sengoku Basara Cross siendo la correcta pronunciación según los creadores) y trasladaría la jugabilidad de la serie a un juego de pelea en 2 dimensiones, uno contra uno. El presupuesto asignado al proyecto fue notable, ya que los sprites y gráficos lucían con una belleza artística no antes vista para el momento, a pesar de que la plantilla de peleadores presentes en el juego (la serie de estrategia contaba con más de 40 coloridos personajes, entre jugables, no jugables y antagonistas) era pequeña para entusiasmarse: tan sólo 10 peleadores para esta versión de arcadias.

    El juego gozó de un breve pero significativo éxito en las arcadias de Japón, y para la conversión a consolas caseras (exclusivamente para la consola Play Station 2) incluso llegó a plantearse liberar una edición especial, sin embargo pronto se dieron cuenta los jugadores que la vida útil del juego sería corta y el éxito de la conversión fue modesto.

    No obstante, no es esta la principal razón por la cual muy pocas personas saben respecto al juego, sino al hecho de que Sengoku Basara X nunca fue lanzado fuera de Japón. Esto obedece a que Sengoku Basara es un juego fuertemente basado en la historia japonesa (precisamente, la correspondiente al periodo Basara), y por tanto resultaría muy difícil de entender y abrazar para jugadores de otras culturas. El primer juego de la serie, Basara Cross, fue distribuido en América bajo el nombre de Devil Kings, con la historia del juego totalmente alterada para remover las referencias japonesas, y fue directamente un fracaso en ventas. Es por eso que juegos como Sengoku Basara 2 (la secuela, también con jugabilidad de acción/estrategia) y Sengoku Basara X nunca fueron liberados fuera del Japón.

    Pero, la pregunta que nos atañe: ¿Es Basara Cross un buen o mal juego? ¿Qué tanto ofrece? ¿Cuáles fueron sus fallos y aciertos? En este análisis les haré una revisión punto por punto.

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    GRÁFICOS

    Lo primero a comentar del juego, porque existió antes que todo, son sus diseños de personajes. A pesar de representar a figuras históricas, los héroes de la serie guardan un parecido apenas mínimo (y a veces ni eso) con los caudillos del Japón feudal. Los diseñadores de Capcom realizaron un estupendo trabajo diseñando a la horda de coloridos samurais, con varios detalles característicos nunca antes vistos, personalidades gallardas y emocionantes, y estilos de combate inverosímiles y estéticamente apantalladores. La serie cuenta también con algo de magia y un delicioso toque Steampunk, que va desde las armas de fuego del siglo XIX hasta báculos mejorados por tecnología y gigantescos mechas con armas dignas de cualquier épica de ciencia-ficción. Toda una pasada en ese sentido, y sin duda material muy adecuado para que Arc System trabajara sobre él.

    El aspecto gráfico es delicioso, a un nivel de calidad de la serie Guilty Gear pero con una dirección artística y un trabajo de coloreado todavía un poco más vibrante. Complementa el cuadro a la perfección los 12 hermosos escenarios de los que disfrutamos en la versión de PlayStation 2, describiendo yermos, puertos de embarcación, mansiones de época y monumentos de escultura tradicional japonesa. El trabajo es simplemente comparable a una pieza anime que evoca efectivamente la gloria de los paisajes japoneses de la época.

    La calidad gráfica del juego es un punto notable en el que probablemente no se pudiera exigir más, ya que es sin duda uno de los trabajos más completos de lo hecho 100% en 2D, y lo que es mejor, totalmente a mano.
    Los sprites y animaciones de los personajes están cuidado al máximo, con coloreados y algunos efectos de brillo recreados por computadora, pero un trazado notable, que se puede ver en toda su grandeza durante las espectaculares secuencias de los Ichigeki y algunas poses de ganador.
    Otro detalle gráfico resaltable y que se agradece mucho se enlaza un poco con la jugabilidad, y es el hecho de que a pesar de contarse con solamente 12 personajes seleccionables (dos personajes adicionales fueron añadidos como extra a la versión de consola), cada uno cuenta con sus Engun ó escuderos, los cuales están presentes en los fondos hasta el momento en que son llamados para apoyar al jugador. Aunque sea algo simple y que se ha visto ya en otros juegos de peleas (específicamente en la saga original de King of Fighters), la escala y adaptación de los personajes a la iluminación y posición del escenario se hace ver tan natural que contribuye al efecto anime del juego. Además, algunas veces este efecto del fondo es interactivo, por lo cual da mayor sensación de vida en vez de ser escenarios planos.

    Fuera de la jugabilidad, en la versión de PlayStation 2 contamos de hecho con una secuencia anime de opening de cerca de cuatro minutos, con una calidad más que digna, y que no desentona en lo más mínimo con la atmósfera y el apartado gráfico del juego, sino todo lo contrario.

    En cuanto a los menús, se encuentran resaltados con una tipografía moderna no muy diferente a la del logo del reciente Street Fighter IV, y algunas piezas de caligrafía japonesa tradicional, que no contrasta del todo con la otra debido al grosor de los trazados, representando a la perfección la hibridación entre lo clásico y lo moderno que la estética del juego propone. Los fondos de dichos menús cuentan con un colorido plácido a la vista, resaltando algunas animaciones de luces brillantes que no hacen sino incitar más a disfrutar la eléctrica jugabilidad que nos depara.
    Otro detalle gráfico es que antes de iniciar la pelea se nos presenta un mapa del antiguo Japón (con una animación chula) donde se nos resalta la locación en que combatiremos. Ya detallaremos más adelante cuál es el motivo de esto.

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    SONIDO

    El sonido del juego es de muy buena fidelidad, alcanzando a distinguirse con total claridad las voces tanto del anunciador como de los personajes y otros elementos del juego. El juego cuenta con el trabajo de seiyuus con gran trayectoria profesional, que dan vida a cada uno de los personajes del juego de forma notable, representando de la mejor forma posible la fuerza de las figuras del juego.

    Cabe resaltar que la jugabilidad es intrincada, por lo cual es de lo más normal que en una pelea a cada momento se sobrepongan varios ruidos (comentarios del anunciador, voces de personajes, Engun, música, etcétera), nada raro en juegos de Arc System Works, y aunque esto pueda desesperar a un jugador principiante o no acostumbrado a esta clase de juegos, los filtros de sonido dan su prioridad a cada elemento del juego y esto evita que se sienta sobresaturado.

    Las músicas de este título son muy buenas, tratándose principalmente de melodías que evocan al Japón feudal, con algunos elementos eléctricos e incluso tonadas épicas de factura más moderna, pero sin perder el sincretismo, mientras que otras son melodías directamente cañeras. Desde luego, pegan a la perfección con cada escenario de juego al que corresponden, completando la experiencia. Cuando se realiza el Ichigeki y se obtiene la victoria, podemos escuchar un fragmento de la melodía del Opening, lo cual aumenta la emoción del momento.

    Los efectos de sonido van desde rayos y energías hasta flechas y claro está el choque de metales. Ninguno de los ruidos queda inverosímil ni fuera de lugar.

    En el apartado del sonido no hay nada criticable, ya que cada elemento es de buena factura, no hay ninguna melodía sosa entre los escenarios, y el trabajo de los seiyuus es espectacular.

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    JUGABILIDAD

    Tratándose de los mismos creadores, la jugabilidad de Basara X guarda un parecido más que obvio con Guilty Gear, aunque con un par de diferencias que lo hacen interesante. En lugar de cuatro botones de ataque, contamos con tres, que corresponden a los golpes Débil, Medio y Fuerte, y al igual que en los juegos de Guilty Gear, cada personaje cuenta con una robusta selección de movimientos especiales, a lo más creativos e interesantes. En este aspecto es imposible dejar de resaltar la brillante adaptación que realizó Arc System Works de los poderes de los personajes de Sengoku Basara; se mantienen casi todos los movimientos de los personajes adaptados perfectamente a la jugabilidad 2D, a tal grado que el cambio de 3D a 2D pareciera más bien una transición natural.
    Del mismo modo, cada personaje cuenta con ciertos poderes y mecánicas de juego únicos entre los demás (salvo unos cuatro o cinco personajes, que tienen una jugabilidad menos intrincada y más estándar), lo que aumenta la variedad y la paleta de tácticas disponibles, y que en definitiva hace que jugar con cada personaje sea una experiencia totalmente distinta.

    Ahora, existe una mecánica adicional que todos los personajes comparten, la cual es la de Engun. El cuarto botón de ataque aquí es un botón llamado "Engun", que sirve para que el personaje se coordine con su escudero para realizar ataques y otras maniobras combinadas. La opción de Engun nos permite presionar al oponente con ataques por varios flancos, potenciar nuestros supermovimientos y efectuar los complejos Engun Cancel para alargar nuestros combos.
    Además de esto, los Engun tienen un aspecto defensivo, ya que como jugadores también podemos usarlos para quitarnos de encima a un oponente cuando nos está realizando un combo.

    Obviamente, el uso del Engun es vital para ganar el juego, pero también cuenta con una serie de restricciones, las más de interesantes. Primero que nada, desde la pantalla de carga se nos muestra un mapa que enseña dónde se lleva el combate entre los peleadores y dónde se encuentran los Engun; esto quiere decir que los escuderos tardarán un tiempo en llegar al campo de batalla. Además de esto, el sistema de Engun tiene un contador de nivel, el cual se llena con el tiempo, y tanto más se llene, más poderosos serán los ataques de nuestros Engun y más maniobras podremos efectuar con ellos. Como se puede imaginar, esta limitante añade una variante estratégica, ya que hace a los jugadores pensar dos veces si arriesgarse a llamar a su Engun prematuramente y contar con una ventaja inicial, o esperar a que su nivel aumente e introducirlo en el campo de batalla como refuerzo. Como resultado, en cada round y en cada pelea habrá distintas estrategias, podemos llegar a ver primeros rounds sin el uso de Enguns, o batallas completas en que se usan a niveles bajos, entre otras variantes.
    Este sistema es sin duda el que más diferencia el juego de otras creaciones de Arc System Works, además de que permite rellenar un poco la plantilla pequeña de peleadores con algunos otros personajes de la franquicia, que fungen como asistentes. Apariciones obviamente agradecidas por los fans de la serie que esperaban la aparición de su personaje favorito, aunque fuera en un pequeño cameo.

    Fuera de esto, contamos con elementos retrabajados de otros juegos de Guilty Gear, entre ellos dash y saltos aéreos, launchers, combos de golpes encadenados, cancelaciones de guardia, defensa perfecta y los fatales movimientos que derrotan al oponente de un solo golpe. Aunque discretas, contamos también con la incorporación de unas pocas maniobras adicionales, como son el Blast Attack (que funciona como el Dust o launcher, sólo que en tierra) y la Just Defense, elemento tomado directamente de un juego de SNK.

    Como pueden imaginarse, gran parte del juego se sentirá como un Guilty Gear, sin embargo la jugabilidad que se ha dado a cada uno de los personajes es suficientemente original como para olvidar que el cascarón por fuera del juego es el mismo, y mecánicas como el Engun permiten muchas cosas que no podríamos ver en otro juego de Arc System Works.

    En conclusión, la jugabilidad es de muy buen nivel para un juego de peleas, y permite una buena cantidad de maniobras que agilizan la jugabilidad y le dan al jugador herramientas para controlar la batalla a su gusto, permitiendo de este modo varios estilos de juego.

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    DURABILIDAD

    Sengoku Basara X cuenta con varios modos de juego: 1 Player, Versus CPU, Versus 2P, Challenge y Práctica. El modo de 1 Jugador es un calco de la versión arcadia, en que nos enfrentaremos a 8 personajes antes de terminar el juego. Respecto a este modo, todos los personajes cuentan con el mismo final del juego, que es simplemente un credit roll con algunos retratos, y dudamos que a alguien pudiera interesarle.

    El modo Versus CPU nos permite jugar contra la computadora una serie de batallas indefinidas. La Inteligencia Artificial del ordenador es ajustable y a niveles altos es una auténtica amenaza, por lo cual es una buena opción para probar tus habilidades en contra de un gran rival.

    Versus 2P es otro infaltable, que te deja medir fuerzas contra otro humano. Consideramos que no hace falta agregar ninguna información en este apartado, salvo que es probablemente en este modo de juego donde el motor de jugabilidad da todo de sí.

    El modo Práctica es una cabina muy bien diseñada en que podemos controlar los movimientos de nuestro dummy y cambiar a gusto los medidores del juego, que van desde las barras de vida, super, Engun, hasta los contadores especiales de los personajes. Un modo al que poco se le pudiera mejorar.

    El modo Challenge es el que más diferencia de estilo de juego tiene, ya que es una especie de Endless Battle con algunos elementos adicionales: Dentro de la pelea, comenzarán a caer objetos como comida o tesoros, que tendrán un efecto sobre las estadísticas de nuestro peleador y pueden sernos de mucha ayuda para pasar las batallas y obtener títulos de campeón. Sin embargo y aún con todo esto, no es muy interesante ni adictivo.

    Adicionalmente contamos con una Galería, en la cual podemos repetir la intro y el ending, y ver el artwork que se desbloquea conforme uno termine el modo Arcadia y Challenge con uno u otro personaje. Lo cual ciertamente dudamos que le salte los ojos a alguien.

    Como se puede ver, además de la aventura que es dominar a tu personaje, sus movimientos, practicar estrategias y experimentar con combos (ya sea contra un humano y contra la computadora), lo cual forma la esencia de todo juego de peleas, Sengoku Basara X no ofrece mucho más que eso, y modos como el Challenge te darán acaso media hora de diversión. Pero tratándose de un juego enfocado al público hardcore, es decir los fans de juegos de peleas duros, e incluso con pocas perspectivas de liberarse fuera de Oriente, dudamos que esto sea muy necesario.

    Ahora entraremos en el territorio oscuro, el cual fue el que sin duda condenó la durabilidad de este juego.

    Primero que nada, en términos generales Sengoku Basara X es un juego de calidad, con una producción esmerada, una jugabilidad electrizante y una profundidad innegable. No obstante, como ocurre con casi todos los juegos de pelea de esta clase, contó con algunos crasos errores.
    El primero de ellos, es el desbalance entre personajes, el cual por suerte no es tan aparentemente solamente se ve a niveles competitivos. Personajes como Oichi, cuando usados por buenas manos, son capaces de reducir la barra de vida del oponente a 0 en tan sólo unas cuantas maniobras. Y a esto le aunamos un terrible fallo más, propiciado por las permisivas mecánicas de combo: Los infinitos. Personajes como Motonari o Kenshin cuentan con un par de loops infinitos, los cuales quizás no sean capaces de vaciar rápidamente la barra del oponente, pero sí de alargarse hasta que el round termine. Aunque estos combos tampoco son tan sencillos de realizar, no requieren de muchas condiciones especiales para lograrse. Este fue el primer aspecto que condenó la vida útil del juego, ya que en las competiciones los jugadores abusaban de estos trucos con tal de ganar.

    El segundo error (que está muy relacionado con el primero) estriba en el hecho mismo de que Basara X haya sido una colaboración limitada entre dos compañías, y no un esfuerzo sostenido. Una vez que se realizó el juego y se diseñó la versión de arcadia, Arc System Works recibió sus honorarios y continuó con su trabajo separado de Capcom. Quizás en caso de haberse tratado de un juego de una sola compañía, o de una colaboración más comprometida, hubieran podido liberarse que resanar los múltiples problemas del juego.

    El tercero (muy relacionado con el anterior) fue el limitado lanzamiento del juego. Y no nos referimos al hecho de que no llegar a América (en el cual creemos que no contaría con suficiente popularidad no sólo por su atractivo hardcore sino por las referencias japonesas, que hubieran hecho necesario una extensiva labor de rediseño del juego), sino a que se lanzó exclusivamente para el PlayStation 2, consola cuyo tiempo ya había pasado para la fecha de salida. Lo más importante de esto es el hecho de que en una consola como esa, Basara no contó con el soporte online, que desde la salida de Street Fighter IV se convirtió en vital para que un juego de peleas funcionara en el siglo XXI.
    La decisión, como ya mencionábamos, seguramente se desprendía directamente de la segunda causa, ya que mantener servidores para que el juego funcionara en línea (y se descargaran parches para corregir los problemas) hubiera sido engorroso, debido a la responsabilidad compartida entre Capcom y Arc System Works. ¿Cuál de las dos compañías se encargaría de los servidores y recibiría los beneficios? ¿Por cuánto tiempo seguiría Capcom pagando parches de juego diseñados de Arc System Works). Por desgracia, gran parte del potencial de este juego se perdió por esos motivos, y por doble desgracia, sin la colaboración de ambas partes quizás un juego como este nunca hubiera podido ser diseñado.

    Todo esto sin duda alguna ensombreció la grandeza del esfuerzo que supuso Sengoku Basara X, pero a fin de cuentas no lo hace imposible de disfrutar. Aún tratándose de una consola de la generación pasada, Basara X puede darnos horas y horas de diversión durante una reunión con amigos en nuestra sala, o bien jugando a solas con la CPU y demostrando las estrategias que hemos adquirido.

    Magegg

ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 10 / 10
    - Sonido: 10 / 10
    - Jugabilidad: 9 / 10
    - Durabilidad: 8 / 10

    - NOTA GLOBAL:
    9 / 10

    - Conclusión: Aunque una colaboración más que sorprendente con un apartado artístico impecable, el juego adoleció por varios factores que por desgracia no hubieran podido ser subsanados salvo a través. En general, nos deja deseando que hubiera habido espacio para una revisión o un "Sengoku Basara XX" (ya que el potencial lo tiene). Sin embargo, existen formas de jugar el juego, y quien quiera entrar en el a profundidad tendrá horas de entretenimiento y desafío garantizadas.
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