The King of Dragons

Descripción: Análisis del juego The King of Dragons, de la placa arcade CPS de Capcom

Categorías: Arcade

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The King of Dragons

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    - Compañía: Capcom
    - Fecha de salida: 1991
    - Sistema: Arcade, Super Nintendo
    - Jugadores: 1-3
    - Género: Beat'em Up



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    Corría el año 1991 cuando los salones recreativos de todo el mundo recibieron la mayor oleada de juegos de alta calidad que habían recibido en mucho tiempo. La placa arcade CPS de Capcom, aparecida en 1988 y descontinuada en 1995, comenzaba a causar furor con una remesa de títulos a cada cual más espectacular, pero, sin lugar a dudas, sus mayores éxitos provenieron del mítico año 1991: 3 Wonders, Captain Commando, Knights of the Round o la joya de la corona, Street Fighter II, todos ellos aparecieron en ese año además del juego que nos ocupa a continuación, la que sería la primera incursión de Capcom en la fantasía de los mundos del universo Dungeons & Dragons, hablamos pues de The King of Dragons.

    GRÁFICOS

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    En la época de la que hablamos, unos sprites tan grandes, tan coloridos y tan bien animados como los de este juego estaban al alcance de pocos juegos. Eran unos personajes en los que se podía ver una cantidad de detalles que pocas veces se había visto, y no sólo en los personajes controlables, los enemigos hacían gala de una variedad de detalles incluso superior. Por contra, la fiebre del sprite con diferentes paletas de color hacía furor y nos encontraremos al mismo enemigo con diferentes colores, aunque eso si, en este juego se nota que cada paleta de color tiene modificada su inteligencia artificial para ser más difícil.

    Los escenarios del juego merecen una mención aparte. La recreación de los lugares que visitamos durante el juego es tan preciosista como detallada, no peca excesivamente de otro de los males de la época, la repetición de fondos y, todo el escenario tiene colores vivos y luminosos, ya se trate de un lujoso palacio o de un pasadizo subterráneo. Como sucede con los personajes hay muchos detalles que dotan de mayor vida al escenario, animales moviéndose por el bosque, telas ondeadas por el viento, aves que vienen y van, corrientes de agua. La potencia de la placa CPS está muy bien explotada en este sentido y fue una auténtica gozada visual disfrutarlo en su día.


    SONIDO

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    El sonido es otro de los puntos fuertes de este juego. Acostumbrados a melodías machaconas o, a una escasez claramente notable de canales de sonido o frecuencias de muestreo, aquí nos vamos a encontrar con nítidas melodías con marcados ritmos medievales pero, al mismo tiempo con un componente moderno que las dota de toda la epicidad necesaria para que nos sumerjamos aún más en los ambientes fantásticos que nos esperan.

    Otro punto positivo son los efectos de sonido. Las explosiones de las magias, los golpes de las armas, incluso los disparos de la ballesta, todo raya a un gran nivel. Las digitalizaciones son espectaculares para la fecha, y, de entre todas las ya comentadas y las que no necesitan que lo haga destacan sobre todo las de las voces. Desde el famoso Ooohhh! que nos recibe al comenzar el juego y que escucharemos en las subidas de nivel, hasta las muertes de los enemigos, que transmiten todo el dolor que acarrea perder el combate.


    JUGABILIDAD

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    Y por fin llegamos a donde un juego "se la jugaba" en los salones arcade. Podía ser precioso, podía escucharse de maravilla, pero si a la hora de jugar no atrapaba era cuestión de poco tiempo el que quedase relegado al olvido. Afortunadamente nos vamos a encontrar con una jugabilidad sencilla, fácil de aprender y rápida de dominar. De entre los 5 personajes que podemos elegir, con un multi-jugador posible de hasta 3 personajes, cada uno con sus propias características aunque no demasiado diferentes, podemos destacar que:

    • El Elfo ataca a distancia pero es el más débil, es el indicado para comenzar. Su ataque son flechas y su defensa el arco.
    • El Mago ataca a corta distancia, es débil físicamente pero sus ataques son los más fuertes del juego. Su ataque es la varita y su defensa son diversas joyas protectoras.
    • El Guerrero ataca a corta distancia, es fuerte y resistente. Su ataque es la espada y su defensa el escudo.
    • El Clérigo ataca a muy corta distancia, es más fuerte y resistente que el guerrero pero más lento. Su ataque son las mazas y su defensa unos enormes escudos.
    • El Enano ataca a corta distancia, es más débil que el guerrero pero más resistente, además es más bajo y esquiva ataques más fácil. Su ataque es el hacha y su defensa el escudo.
    Las mejoras de ataque y defensa las conseguiremos bien al vencer a los jefes finales, bien en diversos cofres del escenario, hay en total 8 mejoras de ataque y 8 mejoras de defensa, si nos faltase alguna antes de pelear contra Gildiss la obtendremos en su guarida.

    Una vez comenzamos el juego veremos que podemos movernos en horizontal y vertical, detalle muy importante por que esa capacidad de subir y bajar nos servirá para esquivar la mayoría de ataques. Contaremos con 2 botones, uno para atacar y otro para saltar, si pulsamos ambos a la vez invocaremos una magia que nos quitará vida, realmente no suele ser necesario usarla más que como último recurso. Por contra, la forma de defenderse si que es complicada, si al recibir un ataque pulsamos en dirección contraria justo cuando nos está impactando nuestro personaje se cubrirá, pero es más fácil que nos acierten, por lo que mejor esquivar usando los movimientos en vertical.
    En el juego encontraremos divesos objetos, la mayoría destinados a aumentar nuestra puntuación, sacos de monedas, lingotes de oro, perlas, diamantes, joyas y otros objetos valiosos nos otorgarán puntos extra que serán bienvenidos para conseguir vidas extra y para aumentar nuestra vida, por que, nuestra barra de vida irá creciendo gracias a subidas de nivel que consigamos con la puntuación. Además habrá otros objetos como frutas y ánforas de elixir que nos rellenarán la barra de vida y, lo más importante de todo, las esferas mágicas.
    Escondidas en barriles y en diversas partes de los escenarios hay unas esferas con símbolos que flotarán hasta que desaparezcan o hasta que las golpeemos. Una vez golpeadas liberarán un tipo de magia diferente según el símbolo que lleven y que atacarán a los enemigos:

    • la Llama hará brotar peligrosos fogonazos desde el suelo,
    • el Rayo desencadenará una lluvia de relámpagos desde el cielo,
    • la Estrella hará que caiga sobre todo el escenario una lluvia de meteoritos,
    • la Rana convertirá a los enemigos en ese mismo animal, en ranas,
    • y la Estrella Dorada convertirá a los enemigos en lingotes de oro.
    Las magias tardan un rato en desaparecer una vez encontradas, además podemos empujarlas chocando contra ellas siempre y cuando no las ataquemos, por eso son una opción muy buena para conseguir algo de ayuda contra los jefes finales siempre que sea posible. Hablemos ahora de esos jefes finales, enemigos más grandes, más fuertes y con ataques fulgurantes, devastadores o ambas cosas a la vez; enemigos que atacarán por tierra o desde el aire, jefes finales que se resumen en eso, en auténticos jefes finales y que tienen su máxima extensión en Gildiss, el enemigo final del juego, enorme de tamaño y peligroso a poco que nos descuidemos.

    Con todas estas alabanzas no es de extrañar que la nota de este juego sea la que lleva, en 1991 no había nada comparable a él, es en su conjunto una pieza única del mundo de los videojuegos que pasará a la historia como uno de esos clásicos atemporales, con capacidad adictiva para ser rejugado siempre que apetezca y en el que iremos descubriendo detalles nuevos en cada partida.


ANALIZADOR SPEKSNK

    - Gráficos: 9 / 10
    - Sonido: 8 / 10
    - Jugabilidad: 9 / 10
    - Durabilidad: 9 / 10

    - NOTA GLOBAL:
    9 / 10

    - Conclusión: Uno de los grandes juegos de la historia siempre recomendable de rejugar. La versión analizada es la arcade CPS, la versión de Super NIntendo, además de ser técnicamente peor también tenía diferencias que no la hacían tan divertida como esta versión.



A continuación tenéis una pequeña guía con las claves necesarias para pasaros cada fase del juego, que la disfrutéis.



A POR ÉL

Fase 1: el Bosque Tenebroso

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Esta fase es más que nada una toma de contacto, aquí nos encontraremos con enemigos fáciles de liquidar, que no os intimide su aspecto verde y musculoso, no son parientes de Hulk. También nos atacarán otros orcos azules igualmente hormonados y ratas con apariencia humana (o humanos con cabeza de rata), éstos usando ballestas de larga distancia.

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El enemigo final que debemos enfrentar es el Rey de los Orcos, un orco azul oscuro al que se le ha ido la mano con los esteroides y que usando sus cadenas terminadas en bolas con pinchos intentará que su fea cara sea lo último que veamos. Para evitarlo, nada tan fácil como colocarse cerca de él en la misma posición horizontal que su cuerpo, así las temibles cadenas pasarán a nuestro alrededor mientras le medimos los dientes con nuestra arma. Tras vencerle nos dará un item potenciador, que aleatoriamente será para ataque o para defensa.

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Fase 2: un Tesoro en el Viejo Castillo

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El tesoro se lo habrá llevado Albulsiyo, el hombre con el saco que veréis si no os dais prisa en recoger los objetos de la pantalla, por que riquezas no hay precisamente en este castillo, pero lo que si hay son orcos verdes y azules. Afortunadamente es una fase muy corta y tras liquidar a una docena de estos seres llegaremos hasta el actual amo del lugar.

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El enemigo final de esta fase es un Minotauro azul. Sus ataques varían entre ondas sonoras que crea con el hacha y embestidas al más puro estilo taurino. La forma de vencerle es más complicada pero no demasiado, hay que moverse en el plano vertical atacándole mientras el también se mueve en ese plano, como lo hace pegando saltos tendremos una fracción de segundo para lanzar el golpe y movernos antes de que él se posicione. Al quitarle la mitad de vida el suelo se hundirá y acabaremos el resto del combate en la planta inferior, si estamos cerca del Minotauro en la caida podemos atacarle pero él a nosotros no, lo que nos da unos cuantos golpes extras a nuestro favor.

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Fase 3: Batalla en la Cima de la Montaña

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El camino hacia lo alto de la montaña estará salpicado de orcos multicolor, ahora además de los verdes y azules llegan los de color rojo, más fuertes y que dejan mejores recompensas tras ser aniquilados ante nuestra incomparable potencia. Esta es otra fase corta en la que el peligro viene por la acumulación de orcos, si dejáis que se junten muchos os va a caer la del pulpo, ya os aviso.

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Tras vencer a los orcos llegaremos a la cima de la montaña, aquí nos estará esperando Wyvern, un dragón barato que alternará entre ataques aéreos y terrestres dependiendo de su barra de vida. En los ataques aéreos nada tan fácil como esperar un segundo cuando le veamos desaparecer y entonces movernos en el plano vertical, así fallará su ataque y quedará expuesto a nuestra justificada ira. Cuando Wyvern baje a tierra y nos ataque con bolas de fuego sólo tendremos que acercanos a él y atacarle por detrás, como no es tonto del todo algunas veces se dará cuenta de que le hacemos daño y con sus alas nos empujará hacia el otro lado, pero no hay más que volver a acercarse y administrarle la justicia que se merece.

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Fase 4: la Cueva de la Hydra

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Una caverna subterránea será el siguiente paso hacia la gloria y las riquezas de Gildiss, en esta fase obtendremos un potenciador en el primer cofre que veamos, de aquí hasta la fase 15 dependerá si nuestro ataque o nuestra defensa irán una por encima de la otra durante todo el camino. Sobre los enemigos del nivel hay poco que decir, además de nuestros amigos orcos verdes, azules y los ratahumanos, también aparecerán unas bolas de gelatina, más conocidas como Slimes en su casa a la hora de comer (y en el mundo de los videojuegos también). No son complicadas de matar y su peligro está en que cuando te agarran te chupan la vida, para soltarse nada tan fácil como pulsar rápido izquierda y derecha más disparo. Tras una pequeña matanza de enemigos llegaremos al jefe final, ¿quién será, será?

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Que sorpresa, resulta que en la Cueva de la Hydra había realmente una Hydra. Habrá que cortarle las cabezas, ¿no?, vamos a la más peligrosa, la cabeza roja que escupe fuego, centremos los ataques sobre ella pero cuidado si la veis desaparecer, eso significa que va a lanzarse en picado sobre nosotros y debemos movernos esquivando también los ataques de las otras dos cabezas. Tras cortar esa cabeza pasamos a la cabeza verde, la que escupe peligrosísimos lapos verdes cual anciano mascador de tabaco, aquí debemos tener cuidado por que los escupitajos quedarán en el suelo y nos quitarán vida. Bueno, sólo queda la azul, la que escupe bolas de hielo que nos dejarán congelados si nos alcanzan, para descongelarnos la técnica es la misma que para las Slimes, izquierda y derecha rápidamente más disparo. Tras matar a la Hydra aparecerá Pelocazo, que estaba escondido detrás de las piedras totalmente acojonado, ahora ya puede moverse sin que se le suelte el estómago y nos dirá donde es la próxima fiesta de Gildiss, deseándole a Pelocazo que se recupere de su estómago flojo, para allá que nos vamos.

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Fase 5: ¡¡ hacia la Isla del Norte !!

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Un viajecito en barco es justo lo que necesitamos para relajarnos. Y si por relajarnos entendemos el hacer añicos a una multitud de esqueletos que llegarán volando entre las garras de arpías, eso es exactamente lo que nos vamos a encontrar en esta fase.

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No busquéis enemigo final por que no lo hay, una vez liquidados los esqueletos aparecerán varios seres marinos parecidos a tritones, fácilmente aniquilables. Una vez nos hayamos deshecho de ellos habremos llegado a la Isla del Norte y estaremos más relajados para una auténtica masacre. Nos vamos a hartar de matar.

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Fase 6: el Gigante del Faro

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La Isla del Norte fue una vez un paraiso para todos los amantes del naturismo, desafortunadamente hoy sólo quedan los mirones que se escondían entre las rocas en esos tiempos. Arpías, orcos azules y ratahumanas nos darán una calurosa bienvenida en la playa de la isla.

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Tras ese alegre comienzo, llegaremos a la entrada de unas ruinas en las que, nuevamente, nos encontraremos con más orcos azules, ratahumanos y esqueletos. Hagamos nuestra labor y continuemos hasta el Rey Minotauro. Si, otro minotauro que además de ser más duro que el anterior no es ni siquiera un jefe final, y eso que es dorado. La rutina para matarle es la misma que en la fase 2, con la salvedad de que el Rey Minotauro se mueve más rápido, así que nosotros deberemos hacerlo también.

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Ya hemos finiquitado al Rey Minotauro y comenzamos la ascensión en las ruinas de un faro completamente infestado de esqueletos, orcos azules y rojos y alguna que otra slime. Nada que nos ponga en aprietos, aunque hay que tener cuidado con los esqueletos que caen del techo, por sus sombras les veréis caer. Finalmente llegamos a la terraza del faro, en ella nos espera el vigilante con cara de pocos amigos.

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Tras varios decenios viendo a las naturistas en la playa, al cíclope le sentó fatal la proliferación de turistas como nosotros a los que culpa de la marcha de las naturistas, y por eso nos va a atacar con toda su furia. Sus ataques consisten en puñetazos si estamos cerca, el mega-puñetazo si estamos más separados y que avisará con un rugido como si acabase de pisar una caca de perro y, un salto en vertical en el que cogerá un trozo del techo y nos lo lanzará. Esquivar los puñetazos saltando en dirección contraria mientras le lanzamos ataques y saltar en vertical cuando nos lance la piedra del techo, atacándole también son las mejores formas de vencerle. En poco tiempo Cyclops será historia.

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Fase 7: el Bosque Trent

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Otro bosque, y en este tampoco encontraremos a Caperucita Roja sino a slimes rojas. Claro que no vendrán solas y montones de esqueletos saldrán del suelo para acabar con nosotros. Además aquí llegará un habitual de estos juegos, el hombre-lagarto Paco, por que, ¿que juego que se precie no tiene entre su plantilla a un hombre-lagarto?

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Tras unos cuantos kilómetros de enemigos llegaremos hasta un árbol durmiendo la siesta. Entre sus ramas se entretienen tomando martinis 6 Arañas Gigantes, jefe final de la fase, que, tras verse interrumpidas, se descolgarán para escupirnos veneno y darnos abrazos de oso que nos bajarán la vida. La forma de eliminarlas es sencilla, primero saldrán de una en una, pero cuando la barra de vida les baje aparecerán todas a la vez, nuestra técnica consistirá en saltar y disparar hacia delante y hacia detrás. Fácil y sencillo. Tras liquidarlas, el árbol despertará y nos contará una anécdota de cuando era un simple matojo y además nos indicará nuestra siguente parada en la ruta hacia Gildiss.

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Fase 8: ¡¡Al Castillo!!

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Parece que las cosas se empiezan a poner feas, en el camino hacia el castillo aparecerán los hombres-lagarto acompañados de sus primos de la costa vacilándonos con su bronceado, además también disfrutaremos de la presencia de otros hombres-lagarto diferentes armados con lanzas y con mucha prisa por ensartarnos. Por si esto fuera poco, los esqueletos siguen empeñados en clavarnos sus espadas y, formaciones de arqueros nos pondrán en serios apuros si estamos muy separados de ellos.

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Menos mal que el jefe final no es muy complicado, sólo faltaba que el jinete de las llanuras empeñado en pincharnos como a un aperitivo cualquiera también fuese complicado. Pero no, sus ataques se reducen básicamente a atacarnos con la lanza si estamos cerca y a que el dragón nos lance chorros de fuego si estamos más separados. La rutina para vencerle es, desde corta distancia, saltar y disparar moviéndonos continuamente alrededor de él pero sin separarnos. En menos tiempo del que se tarda en escribirlo el Dragon Rider será historia.

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Fase 9: En el Castillo

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Dentro del castillo la situación no está mejor que fuera, además de los esqueletos y los sempiternos orcos de todos los colores, también aparecerán los hombres-lagarto con lanzas, las formaciones de arqueros y un par de jinetes sobre dragones. La guinda la pondrán nuevos hombres-lagarto con lanzas de color azul oscuro, más rápidos y más resistentes. Pero también mueren, damos fé de ello. La magia que se ve en la captura es una curiosidad, se obtiene golpeando la pared de la izquierda y al usarla convierte a los enemigos en lingotes de oro. A veces no sale esa y aparece la que los convierte a todos en rana, es aleatorio entre esas dos.

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Mmmm, una nube baja del cielo, ¿de quién será esa sombra? OUUUAAAHH, el Caballero Negro hace una espectacular aparición que consigue medio acojonarnos sólo con su primer grito, si además ha dado una voltereta dejando chispitas de luces entonces estaremos totalmente acojonados. Y es que no es para menos, este jefe final es rápido, con largo alcance de su espada, lanza estrellas ninja con el antebrazo y, se mueve a super velocidad dejando una estela de sombras tras él. Por si fuera poco, en cuanto le baje la barra de vida aparecerán dragones por los lados de la pantalla escupiendo chorros de fuego. La forma de vencerle es moviéndonos en vertical, los ataques del caballero negro pecan de ser todos horizontales, por lo que si nos movemos en vertical los esquivaremos casi siempre. Y atacarle cuando estemos a su altura, claro, sino no hacemos nada. Tras vencerle aparecerá Sir Chatarring, atento a la escena desde detrás del muro y preparado para intervenir si la cosa se ponía fea, según sus palabras. Como es un noble y nosotros sólo unos aventureros no podemos dudar de que esa era su intención y no estaba escondido con más miedo que hambre, pero le escuchamos más atentamente cuando nos habla de rescatar a una muchacha en peligro, que además es princesa de algún sitio. En cuanto nos dice el camino salimos disparados.

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Fase 10: El Pasadizo Subterráneo

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Esta es una fase muy corta. En ella nos vamos a encontrar con muchos esqueletos y varias momias. No representará ningún problema acabar con todo el mundo y llegar hasta los Wraith.

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Tampoco es que los Wraith den algún problema, su ataque es formar un círculo alrededor nuestro e intentar tocarnos o alcanzarnos con unas guadañas que nos lanzan. La forma de vencerles es, evidentemente, quedarnos dentro del círculo y atacar uno de los lados, preferiblemente el que viene hacia nosotros. Cuando les quede sólo un golpe cambiarán de color a rojo, se pondrán verdes de rabia y girarán a mucha más velocidad, así que ya sabéis lo que eso significa: que morirán antes. Sin más trascendencia, recogemos lo que nos den, que es nuestro, y seguimos adelante.

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Fase 11: Batalla en el Fuerte

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Batalla pero de las gordas. Hordas de esqueletos para empezar, hombres-lagarto de todos los colores y tipos junto a formaciones de arqueros para seguir nos van a poner las cosas muy complicadas. Aquí vamos a matar a mucha gente. Pero mucha.

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Y al final tenemos al Gran Dragoniano esperándonos. Esta especie de lagartija hormonada ataca con embestidas como el Minotauro, además sabe usar la espada de tal forma que es capaz de atacar con ella a distancia y, si le da la idea, hará un pequeño vuelo cayendo en picado con la espada asomando lista para pegarnos un estacazo. La forma de vencerle es parecida a la del Caballero Negro, movimientos en el plano vertical para esquivar sus ataques y, cuando estemos en horizontal con él, atacarle y movernos rápidamente. Tras vencerle, le partirá un rayo y la princesa, todo emocionada por el espectáculo de nuestra bravura, nos indicará la dirección del suministrador de alcohol de Gildiss, además de citarse con nosotros una vez hayamos vencido a Gildiss y saqueado su oro. Tenemos una cita con la rubia, así que estamos tardando en sacarle la información de la guarida de Gildiss al bodeguero.

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Fase 12: el Castillo Garenos

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Menudo recibimiento, parece que hemos interrumpido por lo menos una partida de póker al límite por que de golpe aparecen esqueletos nuevos más resistentes, rata-humanos nuevas con doble ataque y un jinete sobre otro tipo de dragón que lanza fuego en semicírculo, todos con muy malas intenciones. Bueno, lo que sea, tenemos una cita y no queremos llegar tarde, así que nos los cargamos a todos, terminamos con otro grupo de esqueletos y nos preparamos para patearle el culo al jefe final.

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Oh, oh, una nube que cae del cielo, esto me suena. Ah, pero esta vez es diferente, no hay un jefe final, hay 2, los Royal Knight, que no son más que como el Caballero Negro pero con armaduras más tck tck. Sus ataques son exactamente iguales que los del caballero nego, por lo que para vencerles sólo tenemos que elegir o al rojo o al verde y olvidarnos del otro hasta que no acabemos con uno. Tenemos una buena noticia, esta vez no habrán dragones escupiendo chorros de fuego.

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Fase 13: el Mago Oscuro

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Con esa pinta tan tenebrosa mejor que andemos con cuidado por este castillo. Ya en el puente de entrada una avalancha de pequeños seres voladores no nos deja avanzar, y cuando conseguimos hacerlo es para pelearnos con unos cuantos hombres-lagarto. Bueno, no pasa nada, ya estamos delante del malvado mago oscuro. Le golpeamos una y otra vez cada vez que reaparece tras desaparecer y pronto se convierte en polvo, al final no era tan temible.

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O si, por que ese no era más que un mendigo que pasaba por la puerta del castillo, el verdadero Mago Oscuro nos teleporta a su sala de magia oscura y, tras decirnos que es mejor que nosotros por que sabe leer en 5 idiomas, intenta quemarnos con sus hechizos. Los ataques del mago oscuro son una serie de explosiones consecutivas que se esquivan moviéndose en el plano vertical pero no en línea recta, sino en diagonal, también se pueden saltar pero no es aconsejable si no queremos tostarnos los bajos. Además, si nos acercamos mucho a él, lanzará un círculo de piedras explosivas a su alrededor. Cuando se ve con poca vida invoca a unas bolas metálicas, que además de protegerle moviéndose alrededor de él también usará como ataque lanzándolas. Lo mejor es que cuando acabamos con él no muere, sino que de su cuerpo brotan multitud de ranas.

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Fase 14: la Caverna del Bosque

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Con las indicaciones que conseguimos del Mago Oscuro y nuestro fabuloso sentido de la orientación, apareceremos en un parque nacional plagado de tritones, pero estos son diferentes, más fuertes y resistentes. Además aparecerá algún hombre-lagarto con lanza pero sin peligro, sólo para saludarnos. En cuatro pasos hemos llegado a otro Wyvern, esta vez con ataques helados.

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A estas alturas del juego encontrarse un jefe final tan sencillo se agradece. Sus ataques son los mismos que los del Wyvern de la fase 3, con la única diferencia que éste usará hielo y no fuego, así podrá dejarnos congelados para atacarnos él o cualquiera de los hombres-lagargo con lanza que aparecerán. De todas formas es muy sencillo vencerle usando la misma técnica que para el anterior Wyvern. Una vez liquidado, el hijo secreto de papá pitufo y un ewok nos enseñará el lugar desde donde accederemos a la guarida (y al tesoro) de Gildiss. Dejándole una hogaza de pan para que crezca nos despedimos de él y entramos en la cueva.

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Fase 15: el Laberinto Subterráneo

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Nuevo pozo olvidado de la mano de dios y nuevamente aparecen las momias. Junto a esqueletos y slimes rojas, todo hay que decirlo. Moviéndonos rápido no supondrán ningún problema para nosotros, así que los despachamos a todos en un plís plas y vamos a por el jefe final.

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Vaya, otra vez en lugar de un jefe final hay dos. En esta ocasión serán dos Cíclopes los que nos esperen antes de poder ir a robarle el tesoro a Gildiss, así que, como dicen en The Godfather, no es nada personal, son negocios. Para acabar con los dos cíclopes usaremos, además de nuestro sentido arácnido, la misma técnica que para el cíclope del faro y, atacaremos únicamente a uno hasta que le venzamos, después atacaremos al otro. Tras derrotar al segundo cíclope llegaremos a la guarida de Gildiss, la fase final.

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Fase 16: la Cueva Dorada Limestone

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Como podemos comprobar, la guarida de Gildiss está justo al lado del poblado donde hemos comenzado, sólo que en la dirección contraria a la que hemos ido, pero no os preocupéis, suele pasar. En esta fase sólo habrán cofres para abrir y alguno que otro falso que intentará atacarnos, pero ningún enemigo más hasta que al fondo nos reciba cordialmente Gildiss.

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Gildiss, el gran dragón rojo, nos invita amablemente a tomar una taza de té antes de comernos, pero como tenemos prisa para reunirnos con la princesa comenzamos el combate contra él. Gildiss ataca de varias formas, mientras su cuerpo permanece quieto en el fondo su garra puede atraparnos y lanzarnos hacia el otro lado de la sala si nos acercamos mucho a su cabeza. Con la cabeza tiene 2 ataques principales, si estamos lejos lanzará bolas de fuego en varias direcciones, pero su ataque más poderoso es una peligrosa llamarada que nos quitará casi la mitad de la vida yendo al máximo nivel. La forma de vencer a Gildiss es moviéndose en vertical y estando atentos a cuando abre la boca para lanzarnos la llamarada, entonces hay que acercarse a su cabeza y atacarle por que se queda vulnerable durante unos segundos. Otra forma de vencerle es, mientras nos ataca con su llamarada, atacar nosotros a su garra. A medida que le baje la barra de vida Gildiss cambiará de posición, pero su forma de atacar y de ser atacado no variará. Tras un rato pegándole, el pobre animal caerá exhausto y podremos robarle parte de su tesoro. Tras coger todo lo que nos quepa en los bolsillos una secuencia nos mostrará como salimos por la parte de atrás de la cueva, la que da a la aldea, y nos preparamos para una larga noche de fiesta gastando el oro de Gildiss con la princesa. Enhorabuena, lo hemos conseguido.

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